”DirectX11学习笔记“ 的搜索结果

     渲染管线概述  之前已经讲了输入装配阶段(IA),暂时不考虑曲面细分(Tessellator Stage)和几何着色器,则可以简化为  IA->VS->RS->PS->...Projection,当没有几...

      如今将又一次制定一个camera摄像机。能够自由移动。 比方前进 后退,上游 下潜。 各个方向渲染之类的。 首先设置按键。 这个时候须要在 XWindow.h 里面 bool XWindow::frame() ... //假设A,S,D,W,Q,E...

     游戏中的文本有多种实现方式,比如在屏幕上进行几何贴图,使用矢量绘制,甚至仅仅使用标准消息盒。 在2D和3D游戏中,文本通常使用贴图的几何图形进行绘制 动态文本系统通过载入在字体中包含的任何字母的单一贴图来构建...

     这节须要把顶点布局写在文件中面,为了方便。由于一大串很抽象的坐标放在CPP和程序混在一起很的不方便。 以下全为c++知识,读取文件中面的特定格式的数据: Vertex Count: 36 ...-1.0 1.0 -1.0 0.0 0.0 0.0 0.0 -...

     上一小节任务完成了窗口初始化的任务,接下来将完成初始化Direct3D的任务,如下: 1. 定义我们想要检查的设备类型和特征级别; 2. 创建Direct3D设备,渲染环境和交换链; 3.... 4.... 5....定义我们想要检查的设备...

     目标:1.怎样创建一个工程 2.怎样建立窗口程序 创建工程:打开Microsoft Visual C++ 2010 Express——>文件——新建——>项目——>空项目——>输入项目名称——>确定;建立窗口程序:在左侧的解决方案资源管理器窗口...

     于我们练习的Demo一般都比较简单,对响应时间效率没有太高要求,因此键盘鼠标响应可以采用Win32的处理函数,而不必使用DirectInput,DirectInput在后面会专门再介绍。 为了方便使用,封装了一个Input类用于处理键盘...

      在前面我们曾经实现过简单的地形(Directx11学习笔记【十三】 实现一个简单地形),只不过原来使用一个固定的函数获得地形高度,这样跟真实的地形差距比较大。接下来让我们学习使用高度图来进行三维地形模拟。 1....

         在之前的场景绘制中我们都是给每个顶点指定了单一颜色 ,然后由系统插值计算...接下来我们将学习dx11中比较有意思的一部分——光照,通过光照和材质的相互作用来实现更真实的场景。 1. 光照 1.1 光照效果...

     为了加快学习速度,和使程序更加easy理解。 我把sampler tutorial里面的一个样例 的固定代码和常常修改的代码经过简单的类的封装了一下。 以后学习的时候就能够仅仅在还有一个文件写render渲染代码和fx着色器代码了...

     directx11 特别推出了一个数学库 用于向量 矩阵的计算。并且使用128位 同一时候计算4条32位数据 (SIMD) 之前基本是用的directx10math.h这个头文件。 这个数学库既然是新出的。肯定在硬件方便处理起来比曾经的快很多...

      在上一个列子的基础上加了一个地面。这个地面是光照效果生成的。 看图: 先说明: 光照 须要重写一个 lightshader 就是光照的渲染器 // Define the input layout..., 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0...

     我们把上一个教程的代码封装到一个类中来方便以后的使用。 首先新建一个空工程叫做MyHelloWin,添加一个main.cpp文件,然后新建一个类叫做MyWindow,将于窗体有关的操作封装到里面   MyWindow.h文件 ...

     本篇笔记要实现的是在屏幕上渲染出一个三角形,重点要学习的是渲染一个几何体的流程方式。 为了渲染几何图形,需要一个顶点缓存和一个描述顶点布局的输入层,还有着色器(主要是顶点着色器和像素着色器),下面来看...

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