”DirectX11学习笔记“ 的搜索结果

     TreeObject  主要包括了三个方面的内容,几何着色器,纹理数组和clip。  绘制树木的顶点只包含树木的位置和尺寸信息,我们需要将这部分信息传送到几何着色器中并转化为我们需要的屏幕坐标系顶点信息。...

     一、学习目标 1.对 Direct3D 在规划调度 3D 硬件方面所起的作用有一个基本了解。 2.理解 COM 在 Direct3D 运行时起到的作用。 3.学习基本的绘图概念,比如 2D 图像的存储方式、页面翻转、深度缓存和多重采样。 二...

     Directx11学习笔记【十七】纹理贴图 原文:Directx11学习笔记【十七】纹理贴图本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5596180.html 在之前的例子中,...

     下载地址   Immediate Mode Graphical User interface,Immediate模式,不保存UI对象,用静态方法创建,Unity里的GUI就是这种模式,适合小游戏或快速开发,如果要做动画或者保存状态,可能需要自己额外封装一层,...

     一开始看到平面镜效果我以为要在着色器里写光反射blablabla(我是菜鸟),后来发现,教程中实现平面镜的方法是把场景渲染两次,一次正常渲染,一次镜像渲染,然后设置一个模版将平面镜表面以外的镜像部分剔除掉,只...

     Directx11学习笔记【十】 画一个简单的三角形 原文:Directx11学习笔记【十】 画一个简单的三角形本篇笔记要实现的是在屏幕上渲染出一个三角形,重点要学习的是渲染一个几何体的流程方式。 为了渲染...

     Directx11学习笔记【十九】 摄像机的实现 原文:Directx11学习笔记【十九】 摄像机的实现本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5785100.html  之前为了...

       这两个月我看了看数据可视化,又看了看OpenCV,草稿箱里的东西阅存越多,最后还是决定入坑计算机图形学了。...  本学习笔记的原始素材来自龙书DirectX11,代码来自GitHub。   不打算照抄别人博...

      这个是我学习Direct11的学习笔记,笔记大多是来源于这个英文网站,边学习边锻炼自己的英文水平。 Choosing a Graphics API: Direct3d与OpenGL之争:语言之争永远都是这么硝烟弥漫,我大二的时候学习了计算机...

     这一节跟渲染好像关系不大,但是值得看一看,以前用unity都是直接调的标准资源包里的摄像机类,很少从底层原理来考虑摄像机的实现方法。 本节的demo里一共介绍了3种摄像机 第一人称 第三人称 自由视角 ...

     而在dx11学习源码中有球、立方体、圆柱体、圆锥体和平面,由Geometry.h定义,创建相应的顶点属性集合,并提交给DirectX渲染的API。 因为我对创建几何体的算法原理更感兴趣,所以不打算去细挖语法细节。 ...

     学习资料 已经有unity3d还有UE4 这么好的引擎了,我们为什么还要去学习计算机图形学呢?诚然,学习这些不会给你带来直接的利益,但对我们自身是一个巨大的提升,你可以学到前人留下的巨大的财富。当然,好的资料...

        3D图形学研究的基本内容,即给定场景的描述,包括各个物体的材质、纹理、坐标等,照相机的位置及朝向,光源等信息,计算其最终在二维的光栅化显示器上对应的显示结果。从最初的场景描述到最终的显示结果,这...

     这部分起主要是DirectX的几种常见的应用场景。因此实际上理论知识的部分将减少,更多关注算法和实现的部分。 因此笔记将结合实际的Demo代码来完成。 接下来的几篇文章中,每篇文章都将围绕一个或多个topic,根据...

     不过鉴于博客更新断了两个月,我觉得有必要跟着书动动手复习一下,雾化在原博客中没有提到,不过代码也非常简单,赶紧水一篇笔记。 代码承接Blending的工程 雾化 我们可以将雾化计算简化成两个半圆,分为内径和外径...

     Directx11学习笔记【三】 第一个D3D11程序 原文:Directx11学习笔记【三】 第一个D3D11程序在先前的解决方案中新建一个新的Win32项目FirstD3D11Demo。在写代码之前,我们必须先添加dx11所需要的库。...

     Directx11学习笔记【十八】 Blending混合 原文:Directx11学习笔记【十八】 Blending混合本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5634580.html 在d3d11中是...

     回顾光照公式 前面学的局部光照里用到了与法线有关的计算公式,也就是漫反射,以点光源为例回顾一下: 其中 漫反射光D = 漫反射材质系数 点乘 (入射光反方向 点乘 法向量) 点乘 入射光颜色,如下图所示 ...

     Directx11学习笔记【九】 3D渲染管线 原文:Directx11学习笔记【九】 3D渲染管线原文地址:http://blog.csdn.net/bonchoix/article/details/8298116 3D图形学研究的基本内容,即给定场景的描述,...

      前面实现简单地形的教程,我们只是绘制了一个网格,这一次我们来学习一下几种基本几何体的绘制,包括平面网格、立方体、圆柱和球体等。 原来在GeometryGenerator类中只给出了CreateGrid一个方法来绘制网格,现在...

     Directx11学习笔记【八】 龙书D3DApp的实现 原文:Directx11学习笔记【八】 龙书D3DApp的实现directx11龙书中的初始化程序D3DApp跟我们上次写的初始化程序大体一致,只是包含了计时器的内容,而且使用...

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