使用dx的各种悲剧错误,一直一直搞啊搞,搞了三天之后才把这么个小错误搞定\n做程序员不易浮躁啊,还有就是要真的是要锲而不舍啊!!!!!!!\n \n错误一:\nUNEXPECTED TOP-LEVEL EXCEPTION:\njava.lang.RuntimeException: abc.class: file not found\n at com.android.dx.util.F
使用dx的各种悲剧错误,一直一直搞啊搞,搞了三天之后才把这么个小错误搞定\n做程序员不易浮躁啊,还有就是要真的是要锲而不舍啊!!!!!!!\n \n错误一:\nUNEXPECTED TOP-LEVEL EXCEPTION:\njava.lang.RuntimeException: abc.class: file not found\n at com.android.dx.util.F
DirectX修复工具(DirectX repair)是一款完全由本人自主开发的系统级工具软件,简便易用。本程序为绿色版,无需安装,可直接运行。资源中的技术文档包含程序的部分源代码,以供编程爱好者交流。\n\n 本程序适用于多个操作系统,如Windows XP(需先安装.NET 2.0,详情请参阅“致Windows XP用户.txt”文件)、Windows Vista以及Windows 7,同时兼容32位操作系统和64位操作系统。本程序会根据系统的不同,自动调整任务模式,无需用户进行设置。\n\n 本程序的主要功能是检测当前系统的DirectX状态,如果发现异常则进行修复。本程序中包含了最新版的DirectX redist(Jun2010),并且全部文件都有Microsoft的数字签名,安全放心。\n\n 本程序为了应对一般电脑用户的使用,采用了傻瓜式一键设计,只要点击主界面上的“检测并修复”按钮,程序就会自动完成校验、检测、修复的全部功能,无需用户的介入,大大降低了使用难度。\n\n 本程序采用了多线程编程技术,可充分利用系统的资源,减少时间的等待。同时,针对部分低性能电脑,也做了一定程度的优化。\n\n 本程序有自动记录日志功能,可以记录每一次检测修复结果,方便在出现问题时,及时分析和查找原因,以便找到解决办法。\n\n 程序的“选项”对话框中包含了2项高级功能。点击其中的“注册系统中所有dll文件”按钮可以自动注册系统文件夹下的所有dll文件。该项功能不仅能修复DirectX的问题,还可以修复系统中很多其他由于dll未注册而产生的问题,颇为实用。点击第二个按钮可以为dll文件的右键菜单添加“注册”和“卸载”项,方便对单独的dll文件进行注册。请注意,并不是所有的dll文件都可以通过这种方式注册。\n\n 程序附带了用户反馈程序,可以在用户允许的前提下发送检测修复结果。用户也可以在出现问题时通过反馈程序和软件作者进行交流,共同查找问题。反馈是完全匿名和自愿的。\n\n 本程序基于Microsoft .NET Framework 2.0开发,对于Windows 2000、Windows XP、Windows 2003的用户需要首先安装.NET Framework 2.0或更高版本才可运行本程序。有关下载和安装的详细信息请参阅“致Windows XP用户.txt”文件。对于Windows Vista、Windows 7用户,可以直接运行本程序。
【浅墨DirectX提高班】系列博文 配套源码之一\n\n源码配套博文 《【Visual C++】游戏开发笔记三十三 浅墨DirectX提高班之二 化腐朽为神奇:DirectX初始化四步曲 》\n\n,文章地址为 http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/8197792,\n\n点击debug下的exe文件可以直接看到运行效果。\n\n编写环境:VS2010\n\n我的博客地址是http://blog.csdn.net/zhmxy555,源码结合配套文章一起看效果更佳。\n\n希望能和大家一起交流,共同学习,共同进步。\n\nby浅墨
这是一个DirectInput使用出现了一个小问题具体问题如下:设置DInput的协作标志时 如result=pDKB->SetCooperativeLevel(hwnd,DISCL_NONEXCLUSIVE|DISCL_FOREGROUND);这里的协作标志设置 只有DISCL_NONEXCLUSIVE|DISCL_BACKGROUND能执行成功,而设置成其他标识就会返回错误!如DISCL_F
选择项目,最下面的项目名称属性\n\n\n左边选择配置属性,链接器,输入,右边在忽略特定默认库里点下拉箭头编辑,输入d3dx9.lib\nPS:在visual studio2012环境下
一个基于c++和DirectX的小游戏,其中左右键控制方向,f键是发射,q键是退出游戏。
该文章从以下链接转载:http://blog.csdn.net/flipcode/archive/2008/01/28/2070181.aspx/* dxerr.c - DirectX 8 & 9 Error Functions Written by Filip Navara This library is distributed in the hope that it will be useful
怎么把手模型固定住,造成第一视角的感觉?类似第一人称射击的视角。
这篇文章主要讲解如何初始化Direct3D。Direct3D初始化成功后,我们将的到一个代表显卡的C++对象(类型:IDrect3DDevice9)。初始化流程图:完整代码:\n //全局变量\n IDirect3DDevice9 *device = 0 ;\n // Step 1: Create the IDirect3D9 object. IDirect3D9* d3d9 = 0;
这个是我写的 这个是官方文档中写的例子 为什么这个a会报错啊?有没有人知道错误的原因
决定不继续学DIRECTX/DXUT了,所以在这里总结一下,留一些经验,留一些遗憾...
Direct 3D是基于微软的通用对象模式COM(Common Object Mode)的3D图形API。它是由微软\r\n\r\n\r\n\r\n\r\n Direct3D\r\n 界面\r\n\r\n(Microsoft)一手树立的3D API规范,微软公司拥有该库版权,它所有的语法定义包含在微软提供的程序开发组件的帮助文件、源代码中。Direct3D是微软公司DirectX\r\n SDK集成开发包中的重要部分,适合多媒体、
DX图形编程各种问题汇总目录1.安装SDK出现S1023错误的解决方法...........................................................................12.报错errorLNK2001.........................................................................
1、使用DrawUserPrimitives方法进行绘制三角形,\r\n 坐标为(10,10)、(210,10)、(110,60)这几个点绘制三角形可以正常显示。\r\n 坐标为(210,210)、(110,160)、(10,210)这几个点绘制的三角形没有显示出来。\r\n 在对第二条更换坐标顺序后(将点1和点2互换),可以显示出来,\r\n 不过我看的那本书(Direc
在DirectX可以直接向屏幕输出,其的位置不受坐标变换,视点变换的影响. 就是用 ID3DXFont接口来输出文字.当然也可以输出随坐标和视点变化而变化的文字,就是用D3DXCreateText 函数,但要注意参数的设置,不正确时可能就会没有文字出现.可以设两个数字位,0.001,0.1:关于坐标变换的问题: 想计算出某个点在屏幕上的坐标时,可以计算出内部的矩阵变换, 反之 计算出逆
今天写一些DirectX的常用结构,和大家分享也便于以后回顾。1.表面:IDirect3DSurface9 表面就是一个像素点阵,用于存储2D图像数据。就是一个像素的线性数组。 LockRect()方法使我们可以获得指向表面内存的指针,通过指针运算,我们可以对表面上任一像素进行读写操作。 UnlockRect()方法即给表面解锁。 GetDesc()方法使我们可以得到一
#include #include HINSTANCE hInst;HWND wndHandle;LPDIRECT3D9 pD3D;LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice; bool initWindow( HINSTANCE hInstance);LRESULT CALLBACK WndProc(HWND,UINT,WPARAM,LPAR
以下是代码\n\n```\n #pragma once\n\n#pragma comment(lib, \dxgi.lib\)\n#pragma comment(lib, \d3d11.lib\)\n#pragma comment(lib, \d3dx11.lib\)\n#pragma comment(lib, \d3dx10.lib\)\n\n#include <dxgi.h>\n#include <d3dcommon.h>\n#include <d3d11.h>\n#include <d3dx10math.h>\n\nclass D3DClass\n{\npublic:\n\tD3DClass();\n\tD3DClass(const D3DClass&);\n\t~D3DClass();\n\n\tbool Initiazlize(int screenWidth, int screenHeight, bool vsync, HWND hwnd, bool fullscreen,\n\t\tfloat screenDepth,int screenNear);\n\tvoid Showdown();\n\n\tvoid BeginScene(float red, float green, float blue, float alpha);\n\tvoid EndScene();\n\n\tID3D11Device* GetDevice();\n\tID3D11DeviceContext* GetDeviceContext();\n\n\tvoid GetProjectionMatrix(D3DXMATRIX& projectionMatrix);\n\tvoid GetWorldMatrix(D3DXMATRIX& worldMatrix);\n\tvoid GetOrthoMatrix(D3DXMATRIX& orthoMarix);\n\tvoid GetVideoCardInfo(char* carName, int& memory);\n\nprivate:\n\tbool m_vsync_enabled;\t\t\t\t\t\t\t\t//是否垂直同步\n\tint m_videoCardMemory;\t\t\t\t\t\t\t\t//显存大小\n\tchar m_videoCardDescription[128];\t\t\t\t\t//显卡名称\n\tIDXGISwapChain* m_swapChain;\t\t\t\t\t\t//交换链对象\n\tID3D11Device* m_device;\t\t\t\t\t\t\t\t//设备对象\n\tID3D11DeviceContext* m_deviceContext;\t\t\t\t//设备上下文对象\n\tID3D11RenderTargetView* m_renderTargetView;\t\t\t//渲染目标视图\n\tID3D11Texture2D* m_depthStencilBuffer;\t\t\t\t//深度模板缓冲\n\tID3D11DepthStencilState* m_depthStencilState;\t\t//深度模板状态\n\tID3D11DepthStencilView* m_depthStencilState;\t\t//深度目标状态\n\tID3D11RasterizerState* m_rasterizerState;\t\t\t//渲染状态\n\tD3DXMATRIX m_projectionMatrix;\t\t\t\t\t\t//投影矩阵\n\tD3DXMATRIX m_wordMatrix;\t\t\t\t\t\t\t//世界坐标系矩阵\n\tD3DXMATRIX m_orthoMatrix;\t\t\t\t\t\t\t//正交投影矩阵\n};\n\n```\n这是警告 \n\n\n\n错误:\n\n\n系统是win10,用vs2013写的,SDK是DXSDK_Jun10,代码是在[](http://www.it165.net/pro/html/201203/1911.html \\)学的,希望各位大神不吝赐教,小弟在此谢过了
问大家一个关于使用directx开发2d游戏的问题,\n假如游戏中人物和怪使用的素材长宽都是512 32位的图片,人物包含头发、身体、和武器, 8方向行走64帧,攻击128帧,站立48帧 如果把一个人物所有的纹理都预先加载完需要使用的内存是 64MB+128MB+48MB=240MB\n如果是使用哪个加载哪个纹理,当前帧使用不到都清理掉那么卡帧很严重\n我这边测试平均创建一个纹理如果直接使用A8R8G8B8大概耗时8毫秒左右,如果使用 DXT压缩会更慢,那么就算是游戏当前视图只有这一个人物才勉强50帧,这还没算其他的不同的人物、NPC、坐骑和各种怪物等\n所以在这里问问大家一般的2d游戏 对于纹理的加载和内存使用都是怎么处理的??
1>CreateDevice.obj : error LNK2028: 无法解析的标记(0A000035) \extern \C\ struct IDirect3D9 * __stdcall Direct3DCreate9(unsigned int)\ (?Direct3DCre
1、更新常量缓存\r\n用
在D3D12项目中,一般使用宏来定义它\n原理是:接受HRESULT类型的参数输入,然后判断HRESULT是否创建成功,简单来说就是一个错误判断。关于HRESULT类型https://zh.m.wikipedia.org/zh-hans/HRESULT用’hr__'存储接受的参数x。std::wstring表示定义宽字符,内部通常是wchar_t实现,wchar_t类型占两个字节16bit,char类型占一个字节8bit。wchar_t通常用于扩展字符集,例如汉子,日文等。具体一下wchar_t针对UNICO
· \nDirectX 是微软公司提供的一套多媒体编程接口,至今已有多个版本更新。\n· 2009年,DirectX 11\n被包含在Win7操作系统中并随之发布。\n· 2012年之后,微软官方不再提供后续更新的\nDirectX SDK\n独立文件,其被集成在了Windows SDK中。截至目前(2016-03-17),官方提供的最新的独立开发包为9.29.1962版本。页面地址为:https
1.WNDCLASS wc中的wc结构:\nWNDCLASS(WNDCLASSEX)结构介绍\n2.HWND hwnd中的CreateWindow结构:\nCreateWindow函数详解
我想在一个软件中,同时使用两个声卡各个进行录放的操作,谁能告诉DirectX是否能做到这样,MCI函数做不到,只能是打开系统默认使用的那个声卡.谢谢!
在Windows2000和XP中可以通过调用USER32.DLL中的SetLayeredWindowAttributes这个API来设置窗口的透明度,但也给DirectX3D带来了一个BUG,就是LAYERED窗口闪烁的问题。你使用Windows的API:CreateWindowEx或SetWindowLong来设置窗口的WS_EX_LAYERED样式,这个时候调用上面的API来设置窗口的透明度为
<p>错误//D3D12 ERROR: ID3D12GraphicsCommandList::*: This API cannot be called on a closed command list. [ EXECUTION ERROR #547: COMMAND_LIST_CLOSED]</p>\n\n<p>为什么调用m_device->CreateGraphicsPipelineState老是失败</p>
<br />无法解析的外部符号 _CLSID_WbemLocator<br /> <br />加入lib: wbemuuid.lib<br /> <br />无法解析的外部符号 [email protected] 等等<br /> <br />加入lib:d3dx9.lib d3dxof.lib d3d9.lib winmm.lib dxguid.lib 即可解决
从晚上6点半开始调试程序,关于毕业设计的CSCW系统中客户端在线用户用户的刷新,现在虽然程序已经可以正常运行了,但还是不知道为什么错,根本就是见鬼!!! CSCW系统,当用户登录到服务器时,更新服务器端的数据库中用户的在线状态,然后再从数据库中查找出所有的在线用户,再发给所有的在线用户。服务器和客户端之间的通信是通过socket+对象输入/输出流,昨天的错误让我调试了
DirectX3D学习中碰到的问题