WebGL利用缓冲区绘制三角和矩形-程序员宅基地

技术标签: webgl  Web3D  

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什么是attribute 变量

它是一种存储限定符,表示定义一个attribute的全局变量,这种变量的数据将由外部向顶点着色器内传输,并保存顶点相关的数据,只有顶点着色器才能使用它

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Document</title>
</head>

<body>
    <canvas id="webgl" width="200" height="200"></canvas>
    <script>
        const webgl = document.getElementById('webgl')
        const gl = webgl.getContext('webgl')
        
        // 创建着色器
        const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER)
        const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER)
        // 绑定数据源
        // 声明顶点着色器 attribute 变量
        gl.shaderSource(vertexShader, `
            attribute vec4 a_Position;
            void main(){
               gl_Position = a_Position;
               gl_PointSize = 20.0;
            }
        `)
        gl.shaderSource(fragmentShader, `
            void main(){
                gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
            }
        `)
        
        // 编译着色器
        gl.compileShader(vertexShader)
        gl.compileShader(fragmentShader)
        // 创建着色器程序
        const program = gl.createProgram()
        // 绑定着色器
        gl.attachShader(program, vertexShader)
        gl.attachShader(program, fragmentShader)
        // 连接着色器
        gl.linkProgram(program)
        // 使用着色器
        gl.useProgram(program)

        // 定义一个类型数组保存顶点坐标值
        const vertices = new Float32Array([
        	//x, y
	        0.0, 0.5,
	        -0.5, -0.5,
	        0.5, -0.5
        ])
        // 创建缓冲区
        const vertexBuffer = gl.createBuffer()
        // 绑定缓冲区 
        // target 要把缓冲区放在webgl系统中的什么位置, buffer 缓冲区
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer)
        // 写入数据
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW)
        // 获取到顶点着色器中变量
        const a_Position = gl.getAttribLocation(program, 'a_Position')
        // 从当前绑定的缓冲区中读取顶点数据(index, size, type, normalized是否顶点数据归一, stride相邻两个顶点间的字节数, offset从缓冲区的什么位置开始存储变量)
        gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0)
        // 开启顶点数据的批处理功能
        gl.enableVertexAttribArray(a_Position)

        // 绘制指定位置的三角
       	// 点 
        // gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3)
        // 闭合线条
       	// gl.drawArrays(gl.LINE_LOOP, 0, 3)
        // 单独三角形 (如果是正面,逆时针绘制, 实际引擎开发中用的最多,就是比较费点)
       	gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3)
       	// LINES 单独线段(每2组一条线)
       	// LINE_STRIP 线条 (线条相连,但首尾不相连)
    </script>
</body>

</html>

TRIANGLE_STRIP 三角带

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TRIANGLE_FAN 三角扇

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以上四个面得绘制顺序是:
v0>v1>v2
以上一个三角形的第三条边+下一个点为基础,按照和第三条边相反的顺序,绘制三角形
v0>v2>v3
同上
v0>v3>v4
同上
v0>v4>v5
同上

绘制矩形面

webgl可绘制的面只有三角面,要绘制矩形的话,只能用两个三角形去拼

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