Unity Shader 学习(一):初识ShaderLab -- 以“Unlit Shader”模板为例 01_怎么创建shader lab-程序员宅基地

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前言

阅读本文前需要对渲染流程有简单了解,并且要知道Unity ShaderLab、Cg/HLSL大概是什么,它们并不是一回事。
然后,看什么教程都不如直接看官方文档:


一、创建Shader

首先创建一个 Unlit Shader 模板(Project 窗口,右键 → Create → Shader → Unlit Shader)
直接上代码:

Shader "Unlit/UnlitShader"
{
    
    Properties
    {
    
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {
    }
    }
    SubShader
    {
    
        Tags {
     "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
    
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
    
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
    
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
    
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
    
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

官方手册(自定义着色器基础 )大概的讲了一下 。

二、数据类型

1. 属性数据类型

Shader "Unlit/UnlitShader"
{
    
	Properties
	{
    
		// 属性     
	}
}
  • 标量类型:

    _IntValue("IntValue", Int) = 1 // 整型
    _FloatValue("FloatValue", Float) = 0.1 // 浮点型(注意:后面不能加 f)
    _Range("Range", Range(0.5, 2)) = 1 // 在某一范围的值(边界值是整型或浮点型都可以)
    

    其实 Int 类型的底层也是 Float 类型在这里插入图片描述

  • 向量类型:

    _Color("Color", Color) = (0, 0, 0, 1) // 表示颜色的四维向量 (r, g, b, a),显示取色器
    _Vector("Vector", Vector) = (0, 0, 0, 0) // 四维向量
    
  • 采样器类型:

    _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {
          } // 二维纹理,默认值表示方式为 ""{}
    

    “” 为unity内置纹理,“white”、“black”、“gray”、“bump”、“red”,空字符串或其它字符串表示 “gray”

2. 着色器数据类型(Cg/HLSL)

Shader "Unlit/UnlitShader"
{
    
    SubShader
    {
    
        Pass
        {
    
            CGPROGRAM
            // 变量
			...
            ENDCG
        }
    }
}
  • 标量类型:

    int _IntValue; // 整型
    float _FloatValue; // 浮点型
    float _Range; // 在某一范围的值
    
  • 向量类型:

    float4 _Color; // 颜色
    float4 _Vector; // 四维向量
    
  • 采样器类型:

    sampler2D _MainTex; // 二维纹理采样器
    

表示小数的类型除了 float、half,根据Cg的语法,还有一种精确度:fixed

直接看unity官方文档:着色器数据类型和精度

在这里插入图片描述

总结一下:float:坐标、参与计算; half:向量、HDR颜色; fixed:普通颜色

  • 结构类型:struct,熟悉C系语言的无需多言。
    struct appdata
    {
          
        float4 vertex : POSITION;
        float2 uv : TEXCOORD0;
    };
    
    struct v2f
    {
          
        float2 uv : TEXCOORD0;
        // UNITY_FOG_COORDS(1)
        float4 vertex : SV_POSITION;
    };
    

三、语义

参考:
HLSL - 语义
着色器语义 - Unity Manual

1. 语义的作用以及需要语义的时机

  • 时机:在渲染流水线着色器阶段之间传递的所有变量都需要语义;
  • 作用:表明了着色器输入输出的参数的用途

总结一下: 语义就是向渲染流水线每一阶段解释输入或输出的参数表示的含义

类比写一个函数,为该方法添加注释告诉方法的使用者,参数及返回值的含义。

1. 顶点着色器输入

struct appdata
{
    
    float4 vertex : POSITION;
    float2 uv : TEXCOORD0;
};
  • POSITION对象空间中的顶点位置;
  • TEXCOORD[n]:纹理坐标(TEXCOORD0表示第一套纹理坐标);

2. 片元着色器输入

struct v2f
{
    
    float2 uv : TEXCOORD0;
    // UNITY_FOG_COORDS(1)
    float4 vertex : SV_POSITION;
};
  • SV_POSITION屏幕空间中的像素中心点位置(参考:HLSL的SV_POSITION);
  • TEXCOORD[n]:纹理坐标(TEXCOORD0表示第一套纹理坐标);

注1:“ SV_ ”,系统值,Direct3D 10 增加,表示该参数由光栅化阶段解释。
注2:像素中心点位置 = 像素位置.xy + (0.5, 0.5)

3. 片元着色器输出

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    
    // sample the texture
    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
    // apply fog
    // UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
    return col;
}

这个语义没有写在结构体参数后面,而是直接写在片元着色器函数后面,其实是因为该函数输出的参数只有一个,可以改写成以下形式,但没必要

struct fo
{
    
    fixed4 col : SV_Target;
};

fo frag (v2f i)
{
    
    fo o;
    // sample the texture
    o.col = tex2D(_MainTex, i.uv);
    // apply fog
    // UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
    return o;
}
  • SV_Target:计算后的像素的颜色。

等一下,还有一个东西没说,不要想糊弄过去:

struct v2f
{
    
    // float2 uv : TEXCOORD0;
    UNITY_FOG_COORDS(1)
    // float4 vertex : SV_POSITION;
};

这是什么?看着不像是参数啊!

四、CGInclude文件、预处理指令与宏

着色器代码有一行似曾相识:跟C/C++语言引用头文件的写法一模一样;

#include "UnityCG.cginc"

所以,着色器代码中出现一些HLSL标准语法中没有的东西,大概率是unity自定义的,去这个被引用的CGInclude文件UnityCG.cginc里面找,应该就能找到。

文件路径: Unity Editor安装路径 \Editor\Data\CGIncludes

struct v2f
{
    
    ...
    UNITY_FOG_COORDS(1)
    ...
};

v2f vert (appdata v)
{
    
    ...
    UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
    ...
}

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    
	...
    // apply fog
    UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
    ...
}

果然,找到了:(不清楚预处理指令的,可以了解一下 预处理器指令 (HLSL)

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

这下知道了,在片元着色器输入结构参数中这一行是什么:

struct v2f
{
    
    ...
    // UNITY_FOG_COORDS(1)
    float fogCoord : TEXCOORD1; // 或这里什么也没有
    ...
};

另外两个同理可得。所以,这些就是Unity定义的雾效相关的在编译器看来就是普普通通的带有语义的参数、函数语句,并不是什么稀奇古怪的语法(暂时不深挖雾效相关源码了,下次一定)。

其它几行,unity官方手册同样有讲: 着色器编译:pragma 指令

#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog

比较重要的是这里:

在这里插入图片描述


本篇完。下一篇:Unity Shader 学习(二):初识ShaderLab – 以“Unlit Shader”模板为例 02

学习一下HLSL提供的以及UnityCG.cginc文件中一些比较重要的、常用的内置函数。

拓展资料:

版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
本文链接:https://blog.csdn.net/qq_44195770/article/details/134654561

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