Unity记录-UGUI的屏幕自适应原理和应用_ugui自适应-程序员宅基地

技术标签: Unity  Unity记录  Ugui  

好久没更新博客了,自从入了游戏的坑,都还在学习阶段,平时都是记录在自己的笔记上,决定抽空都转换成博客,都是一些基础加上自己工作中遇到的情况,分享出来,给想入门的人一些参考吧。

UGUI的屏幕自适应,是通过Canvas Scaler来做的,根据屏幕的分辨率,计算出canvas的大小,同时计算ScaleXY,通过Size + Scale来控制Canvas的变换,UI作为canvas的子物体,也会跟随着一起变化;为了保证UI的位置,需要在设计UI的时候,对角落,边缘的UI做特殊的处理,利用锚点来保证UI与边缘或角落的距离,锚点的概念就不多说了,一句话:锚点的向量值就是锚点与自己轴心的距离。根据ugui提供的几种默认的锚点位置,就能满足基本的需求,然后改变分辨率,再验证一下UI的位置是否正确。

Canvas Scaler

首先要明确几个概念:

  1. Reference Resolution : 参考的屏幕大小,选择主流的分辨率,在这个分辨率下设计UI。
  2. Screen Size : 当前的屏幕大小
  3. Canvas Size : Canvas RectTransform的宽高
  4. Scale Factor: 用于计算ScaleXy,缩放Canvas,来适应屏幕。 ScaleFactor = ScreenSize / Canvas Size;只有当canvas的renderMode为screen Space时才有效。
  5. Canvas.Rectransform.ScaleXYZ , canvas的缩放比例
    在ScreenSpace->overlay模式下,ScaleXYZ = scaleFactor
    在ScreenSpace->Camera模式下,ScaleXYZ = scaleFactor * scaleFactorCamera(只是说明camera的影响因子)
UI Scale Mode是三种模式
Constant Pixel Size

通过Scale Factor直接缩放所有的UI元素,按照scaleFactor = Screensize/ canvasSize的规则变化。
当scaleFactor= 1时,canvasSize和screenSize是相等的。

接下来是参数:Reference pixels Per Unit,每单位的像素数,用来决定UI在世界坐标中的大小。
其实还有另外一个pixel per unit,它是Sprite的属性,这两个有什么关系呢?
PixelPerUnit = spritePixelperUnit / reference pixels per unit
这个两个共同作用,计算出真实的PixelPerUnit
UI的大小 = 原图的width / PixerlperUnit * 原图的height / PixelPerUnit
要在Unity中看到UI的真实大小,需要点击image的set Native Size。

Scale with Screen Size

根据屏幕尺寸来调整UI的缩放值,具体项目中使用哪种模式,根据自己而定,一般选择match width or Height 或者Expand。不过一般推荐使用expand,它可以完整的显示UI,不会出现裁剪的问题。

Screen Match Mode 的三种模式:

  • Match Width or Height
    根据宽度或高度来适应canvas size
    具体根据Match的值,
  1. Match = 0, 根据宽度进行缩放,只有屏幕的宽度变换对UI有影响。
    此时,CanvasSize.width = Reference resolution. x
    scale Factor = ScreenSize.width / CanvasSize.width
    CanvasSize.height = ScreenSize.height / Scalefactor
    计算出CanvasSize的高度。

  2. Match=1 , 根据高度进行缩放,
    CanvasSize.Height = ReferenceResolution.y
    ScaleFactor = ScreenSize.height / CanvasSize.height;
    CanvasSize.width = ScreenSize.Width / ScaleFactor ;

  3. Match = (0, 1) 根据两者的权重来加成。

如果是横版游戏,以高度缩放,竖版游戏按宽度缩放。
下面是UGUI的源码,可以看到还是比较清楚的,对数变换可以忽略

case ScreenMatchMode.MatchWidthOrHeight:
 {
      float logWidth = Mathf.Log(screenSize.x / m_ReferenceResolution.x, kLogBase);
      float logHeight = Mathf.Log(screenSize.y / m_ReferenceResolution.y, kLogBase);
      float logWeightedAverage = Mathf.Lerp(logWidth, logHeight, m_MatchWidthOrHeight);
      scaleFactor = Mathf.Pow(kLogBase, logWeightedAverage);
  }
  • Expand
    将Canvas Size进行宽或高扩大,让他高于Reference Resolution(参考分辨率)。
    计算方式:
    scaleFactor = Mathf.Min(screenSize.x / referenceresolution.x, screenSize.y / referenceresolution.y);
    当reference Resolution = 1280 * 720 ,Screen Size = 800 * 600
    Scale Factor Width = 800/1280 = 0.625;
    Scale Factor Height = 600 / 720 = 0.8333
    取较小的值Scale Factor = 0.625
    根据ScaleFactor = ScreenSize / CanvasSize
    Canvas Size Width = 800 / 0.625 = 1280;
    Canvas Size height = 600 / 0.625 = 960;
    Canvas Size= 1280 * 960
    高度从720变成960, 最大程度的放大。缩放不剪切;适合制作较小的标准尺寸,扩充到较大屏幕上。保证UI中的元素都在屏幕内部,可能会出现侧边空白。

在这里插入图片描述

  • Shrink
    将Canvas Size进行宽或高的收缩,让他低于Reference Resolution
    ScaleFactor = Mathf.Max((screenSize.x / referenceresolution.x, screenSize.y / referenceresolution.y)
    同样的计算,
    Canvas Size从1280 * 720 收缩为960 * 720 ,最大程度的缩小;缩放且剪切
    保证屏幕侧边不会出现空白,可能会将UI裁剪掉。

  • 计算ScaleXY
    上面已经谈论过了,在screen space 下,当改变尺寸时,canvas size 会发生变化,变化的规则也在上面进行了说明,但是同时我们也注意到canvas的Scale也是发生了变化。
    下面我们来讨论在Screen Space-camera下,canvas是怎么做适配的
    使用了camera来渲染UI,canvas此时是处于世界空间中,现在要做的就是把canvas和投影空间的投影平面重叠,为了满足这个目的,canvas会进行缩放和变换来适应。
    一直满足等式:canvas.height * ScaleXY = 投影面height
    1.正交相机
    参数Size ,定义了投影平面的高的1/2,
    Canvas.height * Scale = camera.size * 2
    Canvas.height可以根据上面讨论过的规则计算出,然后scale = camera.size * 2 / cavas.height ;

2.透视相机
参数是Fov,同时要考虑canvas.planedistance;
canvas.height * Scale = 2 * canvas.planeDistance * tan(camera.fov/2)
举例:
当reference Resolution = 1280 * 720 ,Screen Size = 800 * 600
正交相机: Size = 360
上面已经计算过了,Canvas.heigt = 960
则Scale = 360 * 2 / canvas.height = 0.75
在这里插入图片描述

在canvasSize 和scaleXyz的共同作用下,canvas才能一直和投影空间重叠。为了适配平面大小,canvassize进行变换,同时又为了与投影空间重叠,scaleXYZ跟随着变换。

Constant Physical Size

通过硬件设备的DPi(Dots per Inch 每英寸点数)进行缩放。不管屏幕的size如何变化,都会保持UI的大小不变

计算屏幕变换时,UI的缩放系数计算

UI的适配,只要设置好UI控件的锚点位置,ugui会自动为我们做适配,但是如果我们要知道具体UI的缩放系数,还需要结合上面讨论的canvas缩放的规则来进行计算。

项目中使用的是expand模式
float referenceAspect = referencesolution.x / referencesolution.y
float ScreenAspect = Screen.Width / Screen.Height

如果ScreenAspect > referenceAspect 时,
Screen.Width / Screen.Height > reference.x / reference.y
做一个简单的变换:
Screen.Width / reference.x > Screen.Height/ reference.y
可以回到上面看一下,scalefactor的计算方法,取的是w和h中缩放小的那个,这个时候,取的是Height的缩放。
所以canvas 在缩放的时候,height是不变的,对canvassize的Width进行扩大,
canvassize.x= Screen.w * referenc.y / Screen.h
标准的canvas的宽度是是reference.x
所以canvas当前的W的缩放因子是 , canvassize.x / referenc.x =
Screen.w / reference.x * reference.y / Screen.h = ScreenAspect / referenceAspect
所以H的缩放因子是1, W的缩放因子是ScreenAspect / referencsAspect。

同理,如果refereneAspect > ScreenAspect
则,Screen.h / reference.x > Screen.W / reference.y
所以canvas的规则就是,W不变, H缩放
W的缩放因子是1
H的缩放因子是referenceaspect / ScreenAspect
用代码表示:

float  ScreenAspect = Screen.width / Screen.height;
float referenceAspect = reference.x / reference.y ;
float Wscale ;W方向的缩放
float Hscale;
float FullScale;全屏的缩放
if(ScreenAspect > referenceAspect)
{
    Hscale = 1.0f;
    Wscale = ScreenAspect / referenceAspect;
    FullScale = Wscale;
}
else if(ScreenAspect < referenceAspect)
{
    Wscale = 1.0f;
    Hscale = referenceAspect / ScreenAspect;
    FullScale = Hscale ;
}
else 
{
    Wscale = 1.0f;
    Hscale = 1.0f
    FullScale = 1.0f ;
}

UI上3D物体相关的适配

如果UI上用到了3D模型,而且是用单独的3D相机去渲染的。而且模型在UI的上面,如果屏幕尺寸发生变换,模型不会变化,UI可能会缩小,模型会挡住原来旁边的UI,所以需要对3D物体根据屏幕尺寸进行缩放,问题是这个缩放比例的计算。
可以利用上面计算的UI缩放系数,来缩放相机的参数
如果是透视相机,缩放fov
如果是正交相机,缩放size
达到3D模型适配UI的效果,正交相机是亲测有效

所以如果有这种3D模型叠在UI上的需求,最好还是用RenderTexture来做,不需要考虑这种适配的问题。

版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
本文链接:https://blog.csdn.net/shitangdejiaozi/article/details/88964850

智能推荐

做leetcode过程中遇到heap-use-after-free问题的解决方法-程序员宅基地

文章浏览阅读1.6w次,点赞43次,收藏16次。heap-use-after-free背景:leetcode 25 K个一组翻转链表用了很长时间解决这个问题,过程中心态甚至有一点小小波动。问题截图:问题解释:堆在释放后使用,意思是我使用了释放后的空间吗??(看了程序没有发现问题)由于之前没有遇到过类似问题,所以选择了在网上寻找答案,看看有没有遇到相同问题的同学分享经验:发现有位同学分享的是delete之后再次使用空间,就会报相同错,可是我并没有使用delete。再找了一会发现没有能利用的,大多是对于这个错误的解释和工具使用方法,所以_heap-use-after-free

数字后端基本概念介绍——方向-程序员宅基地

文章浏览阅读1.4k次。今天要介绍的数字后端基本概念是方向的表示方法。人生在世,最重要的是方向感。那在数字后端中,我们是如何去表征各个单元的方向的呢?首先N,S,W,E就是大家熟悉的North,..._数字pr的n方向

cenos7安装python3.8和pip3最全过程_在centos7中调用python3.8后怎使用对应的pip-程序员宅基地

文章浏览阅读8.5k次。1,打开服务器的一个文件夹cd /usr/local/src2,使用wget从官网下载安装包到此文件夹在终端下输入命令:wget https://www.python.org/ftp/python/3.6.8/Python-3.6.8.tar.xz3,解压安装包tar -zxvf Python-3.6.8.tgz4,进入解压的文件夹cd Python-3.6.85,编译安..._在centos7中调用python3.8后怎使用对应的pip

Java中IO流-18-flush和close方法的区别_flush close-程序员宅基地

文章浏览阅读1.1w次,点赞16次,收藏42次。 本篇来学习一个小的知识点,flush方法和close方法的区别。前面我们介绍了和使用了close方法,知道是用来关闭流的操作,但是并没有介绍flush方法,字面意思的刷新的意思。下面我们来先看看一个例子,然后引出flush方法。1.如果不关闭流执行代码package io;import java.io.BufferedInputStream;import java.io.B..._flush close

Pandas —— merge( )合并_pandas merge on多个key-程序员宅基地

文章浏览阅读2.7w次。多对一的合并操作on参数指明连接键In [5]: df1=pd.DataFrame({'key':['b','b','a','a','b','a','c'],'data1':range(7)})In [6]: df2=pd.DataFrame({'key':['a','b','d'],'data2':range(3)})In [7]: df1Out[7]: da..._pandas merge on多个key

OpenWrt 4G路由器检测上网,然后开启 WIFI的脚本_wifi路由器脚本-程序员宅基地

文章浏览阅读1.3k次。OpenWrt 4G路由器检测上网,然后开启 WIFI的脚本MT7620A 4G的路由器刷了OpenWrt系统,为了实现4G在线开启WIFI 功能,否则关闭WIFI,首先在系统设置当中默认关闭WIFI功能,接下来建立一个Shell脚本,如下:#!/bin/bash#此脚本用于检测能否上网,是则开启WIFI功能,否则关闭。#建议用定时任务执行此脚本,如每分钟执行一次,也可修改此脚本用于死循环..._wifi路由器脚本

随便推点

在 Java 中应用设计模式 - Factory Method_java中的draw和erase方法-程序员宅基地

文章浏览阅读1.6k次。基本概念FactoryMethod是一种创建性模式,它定义了一个创建对象的接口,但是却让子类来决定具体实例化哪一个类.当一个类无法预料要创建哪种类的对象或是一个类需要由子类来指定创建的对象时我们就需要用到Factory Method 模式了.简单说来,Factory Method可以根据不同的条件产生不同的实例,当然这些不同的实例通常是属于相同的类型,具有共同的父类.Factory Metho_java中的draw和erase方法

从T7模型中取训练参数_而 vgg_normalised.t7 转化不了-程序员宅基地

文章浏览阅读4.4k次。上一章中,我们已经取出层名,层名和层名之间,是存放参数的空间,这样相当于已经给模型分了层。我们只要在层间搜索参数就可以了。第2步:搜索参数以卷积层为例:if(startsWith(TorchClassName,"nn.SpatialConvolution")){ const char *findstr[] = { "name", //名称 "dW", "dH", ..._而 vgg_normalised.t7 转化不了

重新认识程序员的「三观」-程序员宅基地

文章浏览阅读138次。在物理界和数学界,我们经常会听到一句话,叫做这个公式好美,这个论证方式完美无缺。网上有很多谈程序员规划的文章,有很多的是从能力角度来阐述。比如初级程序员、中级程序员、高级程序员、技术总监等等,还有一些事从工作经验方面来阐述,比如工作的 1~2 年,3~5 年,5 年以上等等。这篇文章尝试以「三观」的角度更加清晰简单的阐述程序员的职业生涯。欢迎大家留言评论。这三观指的是微观层面、中观层面和宏观..._程序员的三观狭隘

Linux 系统上 C 程序的编译与调试(make、gdb)_linux c/c++ cmake release 保存调试信息-程序员宅基地

文章浏览阅读557次。文章目录一、Linux 系统上 C 程序的编译二、make && makefile文件三、gdb调试3.1 Debug 版本和 Release 版本3.2 单进程、单线程基础调试命令Linux系统上 C 程序的编译与调试需要用到gcc,这里就不详细介绍gcc的安装,程序编译链接过程在下面的链接中。详情请点击↓程序编译链接过程提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、Linux 系统上 C 程序的编译C程序的编译需要四部:预编译、编译、汇编、链接其分布命令如下:$ g_linux c/c++ cmake release 保存调试信息

Caused by: org.apache.ibatis.ognl.OgnlException: source is null for getProperty(null, "list")_cause: org.apache.ibatis.ognl.ognlexception: sourc-程序员宅基地

文章浏览阅读3.1k次。1、错误描述2017-10-08 23:58:06,672 ERROR [core.interceptor.ExceptionResolverCustom] (http-apr-8686-exec-4:) nested exception is org.apache.ibatis.builder.BuilderException: Error evaluating expression 'pd.l_cause: org.apache.ibatis.ognl.ognlexception: source is null for getproperty(

SVN操作 -- TortoiseSVN中的Excel文件比较_svn如何查看excel不同之处-程序员宅基地

文章浏览阅读2.8k次,点赞2次,收藏4次。SVN操作 -- TortoiseSVN中的Excel文件比较转载:https://blog.csdn.net/ccpat/article/details/50725774在使用TortoiseSVN时,经常需要在提交前比较本地修改的文件和版本库上的文件之间的差异。TortoiseSVN自带了一个比较工具TortoiseMerge,不过这个比较工具只能比较文本文件,不能比较二进制文件,对Exc..._svn如何查看excel不同之处

推荐文章

热门文章

相关标签