[Qt]Graphics View实现简单离线地图_graphicsmaplib-程序员宅基地

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[Qt]Graphics View实现简单离线地图

1. 瓦片地图概述

地图资源本身是图片资源,多张256×256分辨率的图片拼接起来,给用户显示的将是一个完整的地图效果。这些256×256的图片被称作瓦片地图。瓦片地图有着典型的金字塔结构,如下图:

在这里插入图片描述

在第0层级,仅有1张图片即可表示整个世界地图;在第1层级,需要4张图片表示整个世界地图,在第2层级,需要16张图片表示整个世界地图。所以规律就是层级每提升一级,那么原先1张图片就要拆分为4张图片,对应的瓦片数量也要扩大4倍。

同时,这里将每张图片进行分类和命名,才能快速索引!对于本地资源,每张图片是按照z/x/y.jpg(或png)的方式存放的,目录结构如下:

├── 0
│   └── 0
│       └── 0.jpg
├── 1
│   ├── 0
│   │   ├── 0.jpg
│   │   └── 1.jpg
│   └── 1
│       ├── 0.jpg
│       └── 1.jpg
├── 2
│   └── 0
│   │   ├── 0.jpg
│   │   ├── 1.jpg
│   │   ├── 2.jpg
│   │   └── 3.jpg
│   ├── 1
│   │   ├── 0.jpg
│   │   ├── 1.jpg
│   │   ├── 2.jpg
│   │   └── 3.jpg
│   ├── 2
│   │   ├── 0.jpg
│   │   ├── 1.jpg
│   │   ├── 2.jpg
│   │   └── 3.jpg
│   └── 3
│       ├── 0.jpg
│       ├── 1.jpg
│       ├── 2.jpg
│       └── 3.jpg
├── 3
│ ……………………

z是瓦片资源的最一层文件夹,代表瓦片所属的层级,以0为起始随层级增大而递增;
x是瓦片资源的第二层文件夹,代表瓦片在水平方向的编号,以0为起始从左侧向右侧递增;
y.jpg是瓦片资源的第二层文件夹里面的具体图片文件,代表瓦片在垂直方向的编号。以0为起始递增,值得注意的是,TMS协议的y编号是从下向上递增,而XYZ协议的y编号是从上向下递增。

2. 实现思路

首先,我们需要QGraphicsPixmapItem来显示瓦片;其次,我们还要所有的瓦片正确拼接,以及正确且及时地替换层级先后关系。那么,最简单的方法是将多个层级的图片缩放到同样的大小,再绘制到场景上,示意图如下:

上图中,我们是以第2层级的地图为基准,所以QGraphicsScene场景的大小是(256×4,256×4)。在实际开发中,瓦片地图资源通常是0到20层级,所以,建议将第10层级作为基准,这时候0层级的瓦片需要放大1024倍,20层级需要缩小0.0009765625倍。如果极端一点选用0层级作为基准,那么20层级需要缩小0.00000095367431640625倍,这会引起浮点数的精度问题!!!设base为层级基准,那么某一层级的瓦片缩放公式如下:
s c a l e = 1.0   /   2 l e v e l − b a s e scale = 1.0\ /\ 2^{level-base} scale=1.0 / 2levelbase
单从加载图片的流程上来说,我们可以分为下面几步:

  1. 根据层级、水平方向编号、垂直方向标号找到本机对应的瓦片文件z/x/y.jpg;
  2. 使用QGraphicsPixmapItem加载找到的瓦片文件;
  3. 对QGraphicsPixmapItem进行转换,调整大小、移动位置;
  4. 将QGraphicsPixmapItem添加到QGraphicsScene。

3. Graphics View实现

3.1 场景尺寸

场景尺寸,亦即QGraphicsScene的画布大小。我们需要给场景一个固定的大小,不会随着显示层级变化而变化。

对于base层级基准,场景的长和宽都是(1<<base) * 256,也就是水平/垂直方向瓦片个数乘以256。

3.2 计算可见瓦片编号

  1. 首先,有一个成员变量存储当前的层级level,因此可以得到当前层级瓦片的水平方向和垂直方向的数量,即qPow(2, int(level))

  2. 将地图窗口四个角映射到场景坐标,场景坐标再映射到瓦片编号。摘抄自源码如下:

        auto topLeftPos = mapToScene(viewport()->geometry().topLeft()-QPoint(256,256));
        auto topRightPos = mapToScene(viewport()->geometry().topRight());
        auto bottomLeftPos = mapToScene(viewport()->geometry().bottomLeft());
        qint32 xOrigin = (topLeftPos.x()+SCENE_LEN/2) / SCENE_LEN * tileCount;
        qint32 yOrigin = (topLeftPos.y()+SCENE_LEN/2) / SCENE_LEN * tileCount;
        qint32 xHor = (topRightPos.x()+SCENE_LEN/2) / SCENE_LEN * tileCount;
        qint32 yHor = (topRightPos.y()+SCENE_LEN/2) / SCENE_LEN * tileCount;
        qint32 xVer = (bottomLeftPos.x()+SCENE_LEN/2) / SCENE_LEN * tileCount;
        qint32 yVer = (bottomLeftPos.y()+SCENE_LEN/2) / SCENE_LEN * tileCount;
    

    考虑到地图旋转问题,源码中使用xOrigin/yOrigin表示起始瓦片,xHor/yHor表示视口水平方向末端瓦片,xVer/yVer表示视口垂直方向末端瓦片。并且在垂直方向以XYZ协议为准(向下递增),在加载本地图片资源的时候可以根据实际情况对y进行翻转。

3.3 瓦片加载

通过上一步,我们得到了视口内的瓦片编号,也知道当前所处的层级。所以,根据z/x/y.jpg规则读取本地图片,将其添加到场景中显示。首先看一下对瓦片的结构定义:

struct TileSpec {
        quint8 type;  ///< 瓦片类型(用于标识不同路劲资源的地图)
        quint8 zoom;  ///< 瓦片层级
        quint32 x;    ///< 瓦片X轴编号
        quint32 y;    ///< 瓦片Y轴编号
        ……
};
  1. 获取文件名

        int tileCount = qPow(2, tileSpec.zoom);
        QString fileName = QString("%1/%2/%3/%4")
                .arg(m_path)
                .arg(tileSpec.zoom)
                .arg(tileSpec.x)
                .arg(m_bTMS ? tileCount - tileSpec.y - 1 : tileSpec.y);
    

    其中,m_path是瓦片地图资源路径,tileSpec是具体的某一个瓦片信息,m_bTMS保存是否为TMS协议,如果是的TMS协议,则需要对y编号进行翻转,即tileCount - tileSpec.y - 1

  2. 加载图片并设置Z值

        auto tileItem = new QGraphicsPixmapItem(fileName);
        tileItem->setZValue(tileSpec.zoom - 20);
    

    Z值将始终不大于0,并且tileSpec.zoom - 20使得低层级的瓦片靠下,高精度的瓦片靠上,然后我们可以加一些优化,实现某些瓦片地图缺失的时候,使用下层的瓦片地图来代替的效果。

  3. 将瓦片转换缩放位移

        double xOff = TILE_LEN * (tileSpec.x  - tileCount/2.0);
        double yOff = TILE_LEN * (tileSpec.y  - tileCount/2.0);
        double scaleFac = 1.0 / qPow(2, (tileSpec.zoom-ZOOM_BASE));
        QTransform transform;
        transform.scale(scaleFac, scaleFac)
                .translate(xOff, yOff);
        tileItem->setTransform(transform);
    

    其中,TILE_LEN是场景长宽,ZOOM_BASE也就是前文提到的层级基准(建议10层级)。tileItem是在上一步加载好的瓦片。

    Qt的QTransform不遵从SRT规则,如果按照OpenGL三维矩阵来思考的话,我们先是把图片缩放到合适的大小,然后在将它移动到场景上的某个位置,这样多个瓦片就排列好了。可是对于Qt而言,如果先放大2倍,再位移到(10, 10),对于位移这一步,Qt会在放大2倍后的坐标系上进行位移,所以会位移到(20,20)。
    因此,要将Qt里的瓦片转换正确,需要这样做:先按照瓦片的原始大小将所有瓦片排列好成为一整完整的地图,然后再将这张完整的地图当作一个整体缩放到场景的大小。如果先位移到(10,10),再放大2倍,位移量(10, 10)也会重新定位到(20, 20)。所以呢,QTransform是先执行scale再执行translate
    另外:涉及到一个场景原点问题,可以以地图中心为原点,也可以以地图左上角为原点,亦或者以地图左下角为原点,etc。无论哪种方式对地图显示本身不影响,但是为了方便经纬高与场景坐标的转换算法,最好还是以地图中心为原点。

3.4 层级切换

实现层级切换的效果,可以通过QGraphicsView::setTransform对视口进行缩放,以达到对地图放到和缩小的操作。

视口在未缩放情况下,与base层级基准的差值是level - base,那么要缩放到指定层级,缩放因子就是 s c a l e = 2 l e v e l − b a s e scale = 2^{level - base} scale=2levelbase,因此,下面这行代码就能实现缩放到指定的层级:
QGraphicsView::setTransform(QTransform::fromScale(scale, scale)

3.5 GIS计算

注:地图中心为场景原点坐标。

  • 场景坐标转经纬度

        auto radLon = point.x() * 2 * M_PI/ SCENE_LEN;
        auto radLat = 2 * qAtan(qPow(M_E, 2*M_PI*point.y()/SCENE_LEN)) - M_PI_2;
        return  QGeoCoordinate(qRadiansToDegrees(-radLat), qRadiansToDegrees(radLon));
    
  • 经纬度转场景坐标

        double radLon = qDegreesToRadians(coord.longitude());
        double radLat = qDegreesToRadians(coord.latitude());
        double x = SCENE_LEN * radLon / 2.0 / M_PI;
        double y = SCENE_LEN / 2.0 / M_PI * qLn( qTan(M_PI_4+radLat/2.0) );
        return QPointF(x, -y);
    

3.6 优化

3.6.1 异步加载
  1. 创建一个多线程类GraphicsMapThread,负责接收QGraphicsView的瓦片请求:
    connect(this, &GraphicsMap::tileRequested, m_mapThread, &GraphicsMapThread::requestTile, Qt::QueuedConnection);
    地图窗口监听鼠标事件、缩放事件等,在当前视口内瓦片变化的时候,发送tileRequested信号;在多线程的requestTile函数里面,实现异步加载瓦片文件。

  2. 地图窗口所在的主线程接收多线程的瓦片加载和卸载信号,实现地图的更新:

     connect(m_mapThread, &GraphicsMapThread::tileToAdd, this->scene(), QGraphicsScene::addItem, Qt::QueuedConnection);
     connect(m_mapThread, &GraphicsMapThread::tileToRemoce, this->scene(), QGraphicsScene::removeItem, Qt::QueuedConnection);
    
3.6.2 瓦片缓存

我们在操作地图过程中,拖动地图或者缩放地图就意味着新的瓦片被加载,旧的瓦片被卸载。我们不应该已发现有瓦片看不见,就立马卸载它并delete掉,因为它很可能下一秒又需要加载显示,所以这时候需要一个瓦片缓存的机制。

QGraphicsView只是负责瓦片的显示和隐藏,而瓦片载体QGraphicsPixmapItem的生命周期是多线程GraphicsMapThread管理的,GraphicsMapThread负责瓦片的new和delete。我们可以利用QCache来自动管理生存周期,当瓦片数量超过缓存区的的时候,再把最不常访问的瓦片删掉。

3.6.3 缺省瓦片

全球地形相当之大,我们通常不会全部存储在本机上。所以,我们通常下载底层级的全球瓦片地图,再根据项目实际需求下载局部范围的高层级瓦片地图。

如果我们在浏览一些没有地图的区域的时候呢,这个时候对应这一层级的瓦片文件是不存在的,那么我们如何处理?

有些地图框架会使用纯色背景或者带文字的背景,来替代无法加载的瓦片。但是我们有一个更好的办法,就是利用上一层级的瓦片地图来代替。比如:我们正在加载10/15/15.jpg瓦片,但是本地没有下载这张瓦片,那么我们尝试加载9/7/7.jpg,如果9/7/7.jpg也没有,那么再尝试加载8/3/3.jpg,依次规律,我们直到加载0/0/0.jpg位置,总不会这一张都没有吧!!!

因此,这里需要一种递归算法,来解决缺省瓦片的问题,直到找到最顶层瓦片:

void GraphicsMapThread::createAscendingTileCache(const GraphicsMap::TileSpec &tileSpec, QSet<GraphicsMap::TileSpec> &sets)
{
    auto tileCacheItem = m_tileCache.object(tileSpec);
    if(!tileCacheItem) {
        tileCacheItem = new GraphicsMapThread::TileCacheNode;
        tileCacheItem->value = loadTileItem(tileSpec);
        tileCacheItem->tileSpec = tileSpec;
        m_tileCache.insert(tileSpec, tileCacheItem);
    }
    sets.insert(tileSpec);

    if(!tileCacheItem->value && tileSpec.zoom != 0)
        createAscendingTileCache(tileSpec.rise(), sets);
}

其中tileSpec.rise()实现的是向上一层级提升。

3.6.4 地图交互

地图交互包括滚轮缩放、鼠标拖动、鼠标点击等等操作。这里建议继承一个新的类,专门用来管理交互事件。同时提出一种操作器的概念,专用于交互地图的事件委托类,分离交互逻辑,使代码更清晰明了。

可交互地图:

class GRAPHICSMAPLIB_EXPORT InteractiveMap : public GraphicsMap
{
    Q_OBJECT
public:
    InteractiveMap(QWidget *parent = nullptr);

    /// 创建地图元素
    template<class T>
    T *addMapItem();
    /// 删除地图元素
    template<class T>
    void removeMapItem(T* item);
    /// 清空该类管理的所有圆形
    template<class T>
    void clearMapItem();

    /// 设置事件交互操作器,传nullptr可以取消设置
    void setOperator(InteractiveMapOperator *op = nullptr);
    /// 保持对象居中,传空值可以取消设置
    void setCenter(const MapObjectItem *obj);
    /// 设置鼠标是否可以交互缩放
    void setZoomable(bool on);

protected:
    virtual void wheelEvent(QWheelEvent *e) override;
    //  将要传递给操作器的事件
    virtual void keyPressEvent(QKeyEvent *event) override;
    virtual void keyReleaseEvent(QKeyEvent *event) override;
    virtual void mouseDoubleClickEvent(QMouseEvent *event) override;
    virtual void mouseMoveEvent(QMouseEvent *event) override;
    virtual void mousePressEvent(QMouseEvent *event) override;
    virtual void mouseReleaseEvent(QMouseEvent *event) override;

private:
    InteractiveMapOperator *m_operator;     ///< 操作器
    const MapObjectItem    *m_centerObj;    ///< 居中对象
    QGraphicsView::DragMode m_dragMode;     ///< 拖拽模式(用于取消居中之后回到之前的模式)
    QGraphicsView::ViewportAnchor m_anchor; ///< 鼠标锚点(用于取消居中之后回到之前的模式)
    //
    bool  m_scaleable;  ///< 是否可以鼠标缩放
};

可交互地图操作器:

class GRAPHICSMAPLIB_EXPORT InteractiveMapOperator : public QObject
{
    Q_OBJECT
    friend InteractiveMap;
public:
    InteractiveMapOperator(QObject *parent = nullptr);
    inline QGraphicsScene *scene() const {return m_scene;};
    inline GraphicsMap *map() const {return m_map;};

private:
    inline void setScene(QGraphicsScene *scene) {m_scene = scene;};
    inline void setMap(InteractiveMap *map) {m_map = map;};

protected:
    virtual void ready(){}; /// 重新被设置为操作器的时候将会被调用
    virtual void end(){};   /// 操作器被取消的时候将会被调用
    virtual bool keyPressEvent(QKeyEvent *) {return false;};
    virtual bool keyReleaseEvent(QKeyEvent *) {return false;};
    virtual bool mouseDoubleClickEvent(QMouseEvent *) {return false;};
    virtual bool mouseMoveEvent(QMouseEvent *) {return false;};
    virtual bool mousePressEvent(QMouseEvent *) {return false;};
    virtual bool mouseReleaseEvent(QMouseEvent *) {return false;};

protected:
    QGraphicsScene *m_scene;
    InteractiveMap *m_map;
};

4. 源码

代码测试:

   auto map = new GraphicsMap;
   map->setTilePath("E:/map/sate");
   map->show();

源码地址:https://github.com/Mud-Player/GraphicsMapLib

版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
本文链接:https://blog.csdn.net/Mud_Player/article/details/114602041

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