Ports that the Unity profiler uses:
Unity分析器使用的端口如下:
MulticastPort : 54998 组播端口:54998 ListenPorts : 55000 - 55511 监听端口:55000 - 55511 Multicast(unittests) : 55512 - 56023 多路广播(单元测试):55512 - 56023
They should be accessible from within the network node. That is, the devices that you're trying to profile on should be able to see these ports on the machine with the Unity Editor with the Profiler on.
它们应当在网络节点内部是可访问的。也就是说,当设置Unity Editor的分析器为开启时,在你尝试进行分析的设备应当是可以看到这些端口的。
Unity relies on the CPU (heavily optimized for the SIMD part of it, like SSE on x86 or NEON on ARM) for skinning, batching, physics, user scripts, particles, etc.
Unity依靠CPU(对于它的SIMD部分已被巨大的优化了,就像x86上的SSE或是ARM上的NEON一样)来进行蒙皮、批处理、物理模拟、用户脚本、粒子等工作。
The GPU is used for shaders, drawcalls, image effects.
GPU则被用于shaders,drawcalls和图像效果。
A large majority of problems (80%) are produced by a few key causes (20%).
很大一部分问题(80%)是由于一小部分关键原因(20%)引起的。
// Do some stuff every frame:
// 在每一帧做一些事情:情:
void Update () {
}
//Do some stuff every 0.2 seconds:
// 每0.2秒做一些事情:
IEnumerator Start ()_ {
while (true) {
yield return new WaitForSeconds (0.2f);
}
}
Not all of the user code is shown in the Profiler. But you can use Profiler.BeginSample and Profiler.EndSample to make the required user code appear in the profiler.
不是所有的用户代码都被显示在分析器中。但是你可以使用 Profiler.BeginSample 和 Profiler.EndSample 来使得需要的用户代码出现在分析器中。
The Unity Editor profiler cannot show GPU data as of now. We're working with hardware manufacturers to make it happen with the Tegra devices being the first to appear in the Editor profiler.
Unity编辑器分析器目前还不可以显示GPU数据。我们正在硬件制造商合作来使得它可以发生在英伟达图睿(Tegra)设备上,这将是第一个出现在编辑器分析器上的GPU。
PowerVR is tile based deferred renderer, so it’s impossible to get GPU timings per draw call. However you can get GPU times for the whole scene using Unity's built-in profiler (the one that prints results to Xcode output). Apple's tools currently can only tell you how busy the GPU and its parts are, but do not give times in milliseconds.
PowerVR是基于平铺的延迟渲染器,因此在每一个draw call时得到GPU计时是不可能的。但是,你可以使用Unity内置的分析器(打印Xcode输出的那一个)得到整个场景的GPU时间。目前,Apple的工具只可以告诉你GPU和它的组件有多繁忙,但是不会给出毫秒单位的时间。
PVRUniSCo gives cycles for the whole shader, and approximate cycles for each line in the shader code. Windows & Mac! But it won't match what Apple's drivers are doing exactly anyway. Still, a good ballpark measure.
PVRUniSCo为整个着色器提供循环,以及为着色器中的每一行提供一个近似的循环。Windows和Mac!但是它不会精确匹配Apple的设备正在做些什么。但是,它仍然是一个不错的估量方法。
On Tegra, NVIDIA provides excellent performance tools which does everything you want - GPU time per draw call, Cycles per shader, Force 2x2 texture, Null view rectangle, runs on Windows, OSX, Linux. PerfHUD ES does not easily work with consumer devices, you need the development board from NVIDIA.
在图睿上,英伟达提供了非常棒的性能工具,它们可以做到你想要实现的任何事——每个draw call时的GPU时间,每个着色器的周期数,Force 2x2 贴图,Null视图矩形,它们可以运行在Windows,OSX,Linux。PerfHUD ES不那么容易和用户设备一起工作,你需要英伟达的开发板。
Qualcomm provides excellent Adreno Profiler (Windows only) which is Windows only, but works with consumer devices! It features Timeline graphs, frame capture, Frame debug, API calls, Shader analyzer, live editing.
高通提供了杰出的Adreno分析器(只适用于Windows),它仅在Windows上工作,但是可以和用户设备一起工作!它的特点有时间轴图形,帧捕捉,帧调试,API调用,着色器分析器,现场编辑等。
The internal profiler gives a good overview per module:
内置的分析器对于每个模块提供了一个很好的概述:
There is Unity memory and mono memory.
这里讲述了Unity内存和mono内存。
Mono memory handles script objects, wrappers for Unity objects (game objects, assets, components, etc). Garbage Collector cleans up when the allocation does not fit in the available memory or on a System.GC.Collect() call.
Mono内存为Unity对象(游戏对象,资源,组件等等)控制脚本对象和封装器。当资源分配和可用内存不相配或者在调用 System.GC.Collect()时,清理器就会清理空间。
Memory is allocated in heap blocks. More can allocated if it cannot fit the data into the allocated block. Heap blocks will be kept in Mono until the app is closed. In other words, Mono does not release any memory used to the OS (Unity 3.x). Once you allocate a certain amount of memory, it is reserved for mono and not available for the OS. Even when you release it, it will become available internally for Mono only and not for the OS. The heap memory value in the Profiler will only increase, never decrease.
内存被分配在堆块中。如果要分配的资源和已分配块不相符时,就会分配更多的内存。堆块将会保留在Mono里,直到app关闭。也就是说,Mono不会释放任何OS使用的内存(Unity 3.x)。一旦你分配了一定数量的内存,它就会被mono保留,并对于OS来说不再是可用的。即使当你释放它,它也仅仅变为是对Mono可用的,而不是对于OS可用。分析器中的堆内存值仅会增加,而永远不会减少。
If the system cannot fit new data into the allocated heap block, the Mono calls a "GC" and can allocate a new heap block (for example, due to fragmentation).
如果系统不能将新的数据分配到已分配的堆块,Mono就会调用一个“GC”,然后可以分配一个新的堆块(例如,根据存储碎片)。
'Too many heap sections' means you've run out of Mono memory (because of fragmentation or heavy usage).
过多的堆片段意味着你已经耗尽了Mono内存(因为存储碎片或者繁重的使用)。
Use System.GC.GetTotalMemory to get the total used Mono memory.
使用System.GC.GetTotalMemory来得到已使用的所有Mono内存的数量。
The general advice is, use as small an allocation as possible.
通常的设备应当使用越小的分配越好。
Unity memory handles Asset data (Textures, Meshes, Audio, Animation, etc), Game objects, Engine internals (Rendering, Particles, Physics, etc). Use Profiler.usedHeapSize to get the total used Unity memory.
Unity内存控制资源数据(贴图,网格,音频,动画等等),游戏对象,引擎内部(渲染,粒子系统,物理等等)。使用Profiler.usedHeapSize来得到已使用的所有Unity内存的数量。
No tools yet but you can use the following.
目前还没有任何工具,但是你可以使用下面的方法。
class MyClass {
public int a, b, c;
}
struct MyStruct {
public int a, b, c;
}
void Update () {
//BAD //不好的做法
// allocated on the heap, will be garbage collected later!
//被分配到堆中,随后将会被垃圾回收!
MyClass c = new MyClass();
//GOOD // 好的做法
//allocated on the stack, no GC going to happen!
//被分配到栈中,垃圾清理器不会发生!
MyStruct s = new MyStruct();
}
At some points a game may crash with "out of memory" though it in theory it should fit in fine. When this happens compare your normal game memory footprint and the allocated memory size when the crash happens. If the numbers are not similar, then there is a memory spike. This might be due to:
在某些时刻,一个游戏可能由于“内存不足”而崩溃。尽管理论上它最后应当是合适的。当这个问题发生而引发崩溃时,对比你的正规的游戏内存轨迹和已分配内存大小。如果得到的数字不是类似的,那么这就发生了一个内存峰值。这可能是由于:
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