KlayGE中的延迟渲染_gbuffer分配-程序员宅基地

技术标签: 图形引擎  shader  游戏引擎  图形图像  KlayGE  float  其它文章  each  引擎开发  游戏  技术理论  buffer  框架  

KlayGE中的延迟渲染系列文章将讲述在KlayGE 3.11的Deferred Rendering例子中使用的延迟渲染方法,由5篇文章组成。

Deferred Lighting的框架

KlayGE 3.11的例子已经从Deferred Shading改成了更节省带宽的Deferred Lighting。这里先对Deferred Lighting作一个简要的介绍,并假设读者已经了解了Deferred Shading。

Deferred Lighting的渲染架构可以分为三个阶段:

  1. G-Buffer的生成
  2. for each light
    {
    Lighting pass
    }
  3. Shading pass

与Deferred Shading不同的是,shading(也就是和材质相关)的计算仅仅发生在最后一个阶段。所以,G-Buffer中需要保存的信息得到极大地减小,甚至不再需要MRT。

Lighting pass

Lighting pass在Deferred Lighting框架处于核心地位,在这里我打算先把lighting pass解析清楚。一旦lighting pass表达好了,G-Buffer所需要保存的信息,以及shading pass能得到的信息也都清楚了。

我以前的系列文章游戏中基于物理的渲染推出了渲染模型总公式:

再有N个光源的情况下,每个像素的光照响应就是

对于Deferred shading来说,每一个shading pass就是执行一个

而对于Deferred lighting来说,公式需要重新整理一下:

由于cdiff是到最后的shading pass才计算,所以在每一个light pass里面,diffuse和specular必须分开才能保证结果正确:

为了把diffuse和specular放入4个通道的buffer中,就只能牺牲specular的颜色,只剩下亮度,同时cspec也简化成一个标量。所以,lighting pass的计算成了:

本系列的第一篇暂告一段落,下一篇将介绍G-Buffer的分配。



G-Buffer分配

在Deferred Rendering的框架中,不管是Deferred Shading还是Deferred Lighting,G-Buffer的分配都是非常关键的。上一篇得出的lighting pass公式如下:

从公式可以看出,在light pass里需要的量有nh,alpha,cspeclc。因为h = (v +lc) / 2(见游戏中基于物理的渲染系列文章),而lc = normalize(lp)(l是光源位置,p是要计算的点位置),所以最终需要G-Buffer提供的量有:np,alpha和cspec。要完整的保存这些量,一共需要8个通道,normal占3个,position占3个,alpha和cspec分别占一个。这样对G-Buffer来说消耗太大了,必须要缩减。

显而易见的是,normal是经过归一化的,只需要保存2个分量。http://aras-p.info/texts/CompactNormalStorage.html比较了多种保存2分量的方法,其中Spheremap transform速度和效果综合起来最佳,Crytek也在用同样的方法,即:

float2 encode(float3 normal)
{
   return normalize(normal.xy) * sqrt(normal.z * 0.5 + 0.5);
}
float3 decode(float2 n)
{
   float3 normal;
   normal.z = dot(n, n) * 2 - 1;
   normal.xy = normalize(n) * sqrt(1 - normal.z * normal.z);
   return normal;
}

下 一步是position。实际上像素所在的位置已经提供了x和y,需要保存的仅仅是z。position何以很好地从z和像素位置计算出来。这里保存的是 view space的z除以far plane。在lighting pass,pixel shader里拿到像素在view space的位置之后,做这样的计算:

p = view_dir * ((z * far_plane) / view_dir.z);

其 中,view_dir是在vertex shader中计算之后传到pixel shader。对于把光源的几何体直接作为光源几何的情况(如果你不熟悉这个,请见下篇),那么view_dir就是顶点乘上world * view矩阵之后的结果。对于用全屏的四边形作为光源几何的情况,view_dir就是把view frustum在far plane上的四个点乘上inverse(projection)矩阵之后的结果。z * far_plane就还原出了该点在view space的z,然后根据相似三角形的定理很容易就能推出这个还原公式。现在,position成功地压缩到了1个通道。

剩下的就是alpha和cspec。如果不需要fresnel,可以直接忽略cspec,留到shading pass再做,这里直接存alpha就可以了。否则,就需要把alpha和cspec放入同一个通道。我用的方法是,floor(cspec * 100)作为整数部分,clamp(alpha, 0, 255) / 256座位小数部分。这样的限制是,alpha取值范围为[0, 256),一般来说够用了。

由此,所有lighting pass需要的信息都被压进4个通道内,G-Buffer只需要1张texture,省去了MRT。

Shading Pass

shading pass需要把前面所有lighting pass积累出来的光照信息和物体本身的材质信息组合起来,得出最后的着色。物体材质中的cspec已经存在G-Buffer,并在lighting pass中计算了,所以shading pass输入的材质有cdiff,cspec,cemit,alpha。别忘了在上一篇的公式中,specular号需要乘上归一化系数(alpha + 2) / 8。另一方面,在lighting pass的结果里,rgb存的是积累的diffuse,a存的是积累的specular亮度,如果还有计算AO,那么shading所用的公式就是:

如果在G-Buffer和lighting pass因为不考虑fresnel而至保存了alpha,那么shading pass的公式就变成:

现在Deferred Lighting的3个阶段都已经得到解释,下一篇将讲解如何更快地计算lighting pass。




Anti-Alias

从Deferred Shading发明的一天起,anti-alias的问题就一直困扰着所有Deferred的方法。虽然很多无良的游戏厂商直接在Deferred Rendering的游戏里不支持AA,但确实AA对提升画面质量很有帮助。

Edge AA

在Deferred的框架里,很自然会想到用Edge AA来处理AA。其过程不外乎:

  1. 边缘检测,得到每个像素“像边缘的程度”
  2. 在shader里根据“像边缘的程度”来控制采样坐标

这本身并不是个复杂的过程,尤其是第二步,非常直截了当了,所以这里集中讨论的是如何进行边缘检测。

GPU Gems 2的“Deferred Shading in STALKER”一文提供了一种边缘检测的方法,通过把周围像素的法线差和深度差的和来判断边缘,由e_barrier这个参数来定义阈值和比例,而这个参数和分辨率有关。GPU Gems 3的“Deferred Shading in Tabula Rasa”改进了这个过程,只判断法线差和深度差最大和最小的两组。由于只是局部的相对量而已,这样就做到了和分辨率无关的边缘检测。KlayGE目前用的也是这种方法,得到的边缘如下:

Edge detection

另一个可能用于边缘检测的方法是,第二篇文章提到了如何恢复出每个pixel的view space position,每个pixel取得周围4个pixel的位置之后,就可以直接cross得出一个normal,姑且称为screen space normal。如果一个像素是连续的,那么这个normal就会很接近于G-Buffer中保存的normal,否则它们的方向就会差别很大。下图为G-Buffer中的normal:

Normal in G-Buffer这是screen space计算出的normal:

Normal in screen space把这两个normal做一次dot,小于某个阈值的就认为是边缘,得到:

screen space normal based edge利用硬件MSAA作边缘检测

前面提到的边缘检测结果虽然不错,但其实都是是参数相关的。能否就用硬件的MSAA来做边缘检测呢?在Shader model 3.0以上的GPU,vertex attribute插值的时候可以选择centroid这个modifier。开启了centroid的attribute,会选择覆盖到的sample中心来插值,而不是像素中心。所以,同一个属性,如果即有centroid又有不带centroid的版本都传给pixel shader,在pixel shader里面判断两者不一致,就表示这个pixel在边缘上。这样的话,边缘的情况就和硬件MSAA完全一致了。但其实MSAA会过渡判断边缘,所有三角形的边缘都会被认出来,即便只是物体内部的。所以谨慎使用。

能不能就用MSAA?

前面讨论了那么多都是基于Edge的AA。在Deferred Lighting框架下,难道就不能直接用MSAA?可以!这也是Deferred Lighting比Deferred Shading优秀的方面之一。Deferred Shading不能直接MSAA的本质原因是在G-Buffer之后,物体几何信息全部抛弃了。相比Deferred Lighting,在shading pass,物体会被再次渲染一遍,这个时候还是有几何信息的,如果在shading pass打开了MSAA,就可以像Forward shading那样利用硬件MSAA了。唯一不同的是,光照来自于lighting pass的texture,而不是从光源计算。就算硬件MSAA,也只是每个pixel执行一次pixel shader,在按照覆盖情况写入sample的,所以在这里视觉上几乎和Forward shading一样。

讲了这么多AA方面的事情,下一篇将讨论一些对Deferred Rendering的扩展,以及未来的工作。


展望未来

shading pass再次渲染物体的改进

Deferred Lighting最受争议的一点应属在shading pass需要再次渲染几何体了。如果物体很多,尤其是有tessellation和GS的,多渲一遍有可能抵消了lighting pass带来的性能提升。改进的方法之一就是在建立G-Buffer阶段,用类似Deferred Shading的fat G-Buffer。除了原先的一张纹理,还需要一张纹理用来存放diffuse信息。但是lighting pass和原来一样,不涉及diffuse。shading pass就变成画一个全屏四边形,从G-Buffer的第二章纹理读取diffuse,进行着色。甚至emit也这么处理。这种方法介于Deferred Shading和Deferred Lighting之间。

彩色的specular

在本系列的第一篇文章里, 为了把lighting pass中的diffuse和specular都塞到4个通道里,就只能舍弃specular的颜色,只保存亮度。如果要RGB三个通道的 specular,近似的方法是通过diffuse积累结果的颜色来计算specular的颜色。这是个很粗糙的近似,虽然不是正确的,不过能骗骗眼睛:

其中lumspec是累积出来的specular亮度,lumdiff是用累积出来的diffuse颜色计算出的亮度。epsilon是为了避免lumdiff为零。
另一种方法是lighting pass用6个通道。但是如果每个通道都是float 16的,也就是96bpp,带宽开销非常大,就不合适了。我的一个想法是把diffuse和specular都转换到YUV空间。这个空间的一个好处是Y 是float 16的,U和V都只要8 bit就可以了。所以可以这么安排MRT:第一张texture格式为G16R16F,保存diffuse和specular的Y;第二张texture 格式为ABGR8,分别保存两者的U和V。这样只有64bpp,但能保存正确的彩色diffuse和specular。由于YUV格式也是可以相加的,这 个地方仍可以用原先的lighting pass积累方法。

inferred lighting

Lighting pass可以借用inferred lighting的核心思想来加速。也就是说,lighting pass不需要全尺寸,只需要在一个比较小的render target上执行即可(比如3/4大小)。G-Buffer仍是全尺寸的,并在G-Buffer生成后作一次边缘检测。Shading pass也是全尺寸的,在采样lighting pass texture的时候,利用边缘检测的结果进行保边缘的插值(一般称为Discontinuity Sensitive Filtering,DSF),得到全尺寸lighting的近似。

DSF
上图是使用了800×450的lighting直接拉伸到1280×720做shading的结果,关闭DSF,锯齿严重。下图打开了DSF,基本解决了锯齿问题。

Anti-alias

上一篇文章讲了很多AA的方法,但那些都是在空间上做AA,比较适合近处物体。对于远处物体来说,空间上AA得到的收益有限,必须在时间上进行AA。结合上MLAA的威力,应该能有很小的代价实现很接近16xMSAA的结果。

各向异性BRDF

Crytek的“CryENGINE 3: Reaching the speed of light”里提到了在Deferred Lighting框架下加入各向异性BRDF的方法。它用了Spherical Gaussian(SG)来近似出NDF(来自于SIGGRAPH Asia 2009的All-Frequency Rendering of Dynamic, Spatially-Varying Reflectance),但这个SG只是per-object的。在G-Buffer阶段,不保存normal,而保存SG展开成lobe的系数。而 BRDF的其他几个项,Fresnel term、Geometry term,都留到shading pass才计算。这种方法的好处是,对lighting pass来说一切都是透明的,它照样可以按原来的方法累积光照,因为Microfacet BRDF中除了NDF,其他都作为公因数提取出去了(Microfacet BRDF的详细讲解可以参见“游戏中基于物理的渲染(三)”)。实际上,Fresnel term的系数是lh,必须在lighting pass做。这里相信Crytek是用了nv来代替,这样不是物理正确的,只有在高光的中心点,dot(l,h)才等于dot(n, v),其他地方dot (n,v)会更迅速地衰减,到边缘地方就非常明显了。如果不在乎这个,是可以把NDF都用SG来表示,并用统一的方法进行渲染。

保存lobe的G-Buffer是这个样子的:

lobe in G-Buffer

各向异性BRDF渲染出来的结果:

Anisotropic BRDF

KlayGE中的延迟渲染就介绍到这里了。


版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
本文链接:https://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/7521399

智能推荐

js-选项卡原理_选项卡js原理-程序员宅基地

文章浏览阅读90次。【代码】js-选项卡原理。_选项卡js原理

设计模式-原型模式(Prototype)-程序员宅基地

文章浏览阅读67次。原型模式是一种对象创建型模式,它采用复制原型对象的方法来创建对象的实例。它创建的实例,具有与原型一样的数据结构和值分为深度克隆和浅度克隆。浅度克隆:克隆对象的值类型(基本数据类型),克隆引用类型的地址;深度克隆:克隆对象的值类型,引用类型的对象也复制一份副本。UML图:具体代码:浅度复制:import java.util.List;/*..._prototype 设计模式

个性化政府云的探索-程序员宅基地

文章浏览阅读59次。入选国内首批云计算服务创新发展试点城市的北京、上海、深圳、杭州和无锡起到了很好的示范作用,不仅促进了当地产业的升级换代,而且为国内其他城市发展云计算产业提供了很好的借鉴。据了解,目前国内至少有20个城市确定将云计算作为重点发展的产业。这势必会形成新一轮的云计算基础设施建设的**。由于云计算基础设施建设具有投资规模大,运维成本高,投资回收周期长,地域辐射性强等诸多特点,各地在建...

STM32问题集之BOOT0和BOOT1的作用_stm32boot0和boot1作用-程序员宅基地

文章浏览阅读9.4k次,点赞2次,收藏20次。一、功能及目的 在每个STM32的芯片上都有两个管脚BOOT0和BOOT1,这两个管脚在芯片复位时的电平状态决定了芯片复位后从哪个区域开始执行程序。BOOT1=x BOOT0=0 // 从用户闪存启动,这是正常的工作模式。BOOT1=0 BOOT0=1 // 从系统存储器启动,这种模式启动的程序_stm32boot0和boot1作用

C语言函数递归调用-程序员宅基地

文章浏览阅读3.4k次,点赞2次,收藏22次。C语言函数递归调用_c语言函数递归调用

明日方舟抽卡模拟器wiki_明日方舟bilibili服-明日方舟bilibili服下载-程序员宅基地

文章浏览阅读410次。明日方舟bilibili服是一款天灾驾到战斗热血的创新二次元废土风塔防手游,精妙的二次元纸片人设计,为宅友们源源不断更新超多的纸片人老婆老公们,玩家将扮演废土正义一方“罗德岛”中的指挥官,与你身边的感染者们并肩作战。与同类塔防手游与众不同的几点,首先你可以在这抽卡轻松获得稀有,同时也可以在战斗体系和敌军走位机制看到不同。明日方舟bilibili服设定:1、起因不明并四处肆虐的天灾,席卷过的土地上出..._明日方舟抽卡模拟器

随便推点

Maven上传Jar到私服报错:ReasonPhrase: Repository version policy: SNAPSHOT does not allow version: xxx_repository version policy snapshot does not all-程序员宅基地

文章浏览阅读437次。Maven上传Jar到私服报错:ReasonPhrase: Repository version policy: SNAPSHOT does not allow version: xxx_repository version policy snapshot does not all

斐波那契数列、素数、质数和猴子吃桃问题_斐波那契日-程序员宅基地

文章浏览阅读1.2k次。斐波那契数列(Fibonacci Sequence)是由如下形式的一系列数字组成的:0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, …上述数字序列中反映出来的规律,就是下一个数字是该数字前面两个紧邻数字的和,具体如下所示:示例:比如上述斐波那契数列中的最后两个数,可以推导出34后面的数为21+34=55下面是一个更长一些的斐波那契数列:0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987, 1597, 2584,_斐波那契日

PHP必会面试题_//该层循环用来控制每轮 冒出一个数 需要比较的次数-程序员宅基地

文章浏览阅读363次。PHP必会面试题1. 基础篇1. 用 PHP 打印出前一天的时间格式是 2017-12-28 22:21:21? //>>1.当前时间减去一天的时间,然后再格式化echo date('Y-m-d H:i:s',time()-3600*24);//>>2.使用strtotime,可以将任何字符串时间转换成时间戳,仅针对英文echo date('Y-m-d H:i:s',str..._//该层循环用来控制每轮 冒出一个数 需要比较的次数

windows用mingw(g++)编译opencv,opencv_contrib,并install安装_opencv mingw contrib-程序员宅基地

文章浏览阅读1.3k次,点赞26次,收藏26次。windows下用mingw编译opencv貌似不支持cuda,选cuda会报错,我无法解决,所以没选cuda,下面两种编译方式支持。打开cmake gui程序,在下面两个框中分别输入opencv的源文件和编译目录,build-mingw为你创建的目录,可自定义命名。1、如果已经安装Qt,则Qt自带mingw编译器,从Qt安装目录找到编译器所在目录即可。1、如果已经安装Qt,则Qt自带cmake,从Qt安装目录找到cmake所在目录即可。2、若未安装Qt,则安装Mingw即可,参考我的另外一篇文章。_opencv mingw contrib

5个高质量简历模板网站,免费、免费、免费_hoso模板官网-程序员宅基地

文章浏览阅读10w+次,点赞42次,收藏309次。今天给大家推荐5个好用且免费的简历模板网站,简洁美观,非常值得收藏!1、菜鸟图库https://www.sucai999.com/search/word/0_242_0.html?v=NTYxMjky网站主要以设计类素材为主,办公类素材也很多,简历模板大部个偏简约风,各种版式都有,而且经常会更新。最重要的是全部都能免费下载。2、个人简历网https://www.gerenjianli.com/moban/这是一个专门提供简历模板的网站,里面有超多模板个类,找起来非常方便,风格也很多样,无须注册就能免费下载,_hoso模板官网

通过 TikTok 联盟提高销售额的 6 个步骤_tiktok联盟-程序员宅基地

文章浏览阅读142次。你听说过吗?该计划可让您以推广您的产品并在成功销售时支付佣金。它提供了新的营销渠道,使您的产品呈现在更广泛的受众面前并提高品牌知名度。此外,TikTok Shop联盟可以是一种经济高效的产品或服务营销方式。您只需在有人购买时付费,因此不存在在无效广告上浪费金钱的风险。这些诱人的好处是否足以让您想要开始您的TikTok Shop联盟活动?如果是这样,本指南适合您。_tiktok联盟