Java课程设计——五子棋_eclipse java五子棋-程序员宅基地

技术标签: java  eclipse  开发语言  

一、项目简介

五子棋是起源于我国古代的黑白棋种之一,是一种简单的娱乐性较强的大众游戏,深受广大玩家的喜爱,但同时作为比赛项目,五子棋游戏还具有深奥的技巧。

本程序的实现采用了java语言模块化的程序设计方式,使用eclipse软件来实现程序的编译运行。实现黑白两方棋子,借助游戏帮助,来进行轮流落子。本程序游戏的每一个功能在程序中都是一个相对独立的模块,例如:棋盘模块、棋子模块、人机对战模块、窗口建立等模块都是独立的,并且在人机对战模块当中具有一定的算法功能,但他们之间通过逻辑关系的链接便构成了一个可以是游戏正常运行的程序。

二、功能构架图

 三、思路分析。

九个类,分别为:

GamePanel类——游戏面板

AI类——人机模式

Data类——数据返回

ImageValue类——图片导入

Main类——测试类(主类)

Gameframe类——游戏窗口设置

Pointer类——用于

Qizi类——判断棋子是否为最后一步

Help类——游戏帮助

共六个模块

主窗口模块、棋盘构造模块、绘制棋子模块、判断胜负模块、游戏帮助模块、人机或单机对战模块

接下来给大家展示:

1.主窗口模块:

 

 

2.棋盘构造模块:

private int[][] board = new int [16][16];//注意数组初始化
	public final int ROWS = 15;//行
	public final int COLS = 15;//列
private void drawGrid(Graphics g) {
		int start = 26;
		int x1 = 26;
		int y1 = 26;
		int x2 = 586;
		int y2 = 26;
		int dis = 40;
		for(int i=0;i<ROWS;i++)
		{
		    y1 = i*dis+start;
		    y2 = y1;
			g.drawLine(x1,y1,x2,y2);
		}
		 y1 = 26;
		 x2 = 586;
		for(int i=0;i<COLS;i++) {
			x1 = i*dis+start;
			x2 = x1;
			g.drawLine(x1,y1,x2,y2);
		}
		// TODO Auto-generated method stub
		
	}

3.绘制棋子模块:

   @Override
	public void paint(Graphics g) {
		super.paint(g);
		//绘制棋盘格子
		drawGrid(g);
		//绘制五个小黑点
		deaw5Point(g);
		//绘制指示器
		drawPointer(g);
//		绘制棋子
		drawQizi(g);
	}
//    绘制棋子
	private void drawQizi(Graphics g) {
		Qizi qizi;
		for(int i=0;i<qizis.size();i++) {
			qizi = (Qizi) qizis.get(i);
			qizi.draw(g); 
		}
		// TODO Auto-generated method stub
		
	}

	//绘制指示器
	private void drawPointer(Graphics g) {
		Pointer pointer;
		for(int i=0;i<ROWS;i++) {
			for(int j=0;j<COLS;j++) {
				pointer = pointers[i][j];
				if(pointer!=null) {
					pointer.draw(g);
				}
			}
		}
		// TODO Auto-generated method stub
		
	}

导入棋子图片:

package com.lei3;
import java.awt.image.*;//BufferedImage需要导入此包
import javax.imageio.ImageIO;

public class ImageValue {
	//白棋图片
	public static BufferedImage whiteImage = null;
//	黑棋图片
	public static BufferedImage blackImage = null;
//	图片路径
//	private static String path = "/imgs/";
//	构造初始化图片方法
	public static void init() {
		try {
			whiteImage = ImageIO.read(new File("./imgs/white.png"));
			blackImage = ImageIO.read(new File("./imgs/black.png"));
		}catch (Exception e) {
			System.out.println("图片加载失败");
			e.printStackTrace();
		}
	}
}

4.判断胜负模块:

//判断五子连珠
	static boolean has5(Pointer pointer1,GamePanel panel) {
		List<Data> datas = new ArrayList<Data>();
		//循环找出黑棋,判断此棋子的 1 横向 2 纵向 3 有撇 4 左撇 是否有四子的情况
		Pointer pointer;
		for(int i=0;i<panel.ROWS;i++) {
			for(int j=0;j<panel.COLS;j++) {
				pointer = panel.pointers[i][j];
				if(pointer == null)continue;
				if(pointer.getType()==0) {//没有棋子则跳过
					continue;
				}
				if(pointer1.getType()!=pointer.getType()) {
					continue;
				}
				//循环4个方向
				int dir=1;
				for(int k=1;k<=4;k++) {
					dir=k;
					Data data = getData(dir,1,panel,pointer);
					if(data.getCount()!=-1&&data.getCount()!=0) {//把0和-1的过滤掉
						datas.add(data);
					}
					data = getData(dir,2,panel,pointer);
					if(data.getCount()!=-1&&data.getCount()!=0) {//把0和-1过滤掉
						datas.add(data);
					}
				}
			}
		}
		//按权重分排序异常处理,从大到小
		Collections.sort(datas,new DataCount());
		
		if(datas.size()>0) {//取第一个位置
			Data data = datas.get(0);
			if(data.getCount()==100) {
				return true;
			}
		}
		return false;
	}

5.游戏帮助模块: 

//创建菜单
	public void createMenu() {
		jmb = new JMenuBar();

		JMenu jMenu1 = new JMenu("菜单");
		//创建菜单选项
		
		JMenu jMenu2 = new JMenu("帮助");
		//创建帮助
	
		JMenuItem jmi1 = new JMenuItem("单机模式");
		
		JMenuItem jmi2 = new JMenuItem("人机模式");
		
		JMenuItem jmi3 = new JMenuItem("重新开始");
		
		JMenuItem jmi4 = new JMenuItem("退出");
		
		JMenuItem jmi5 = new JMenuItem("操作帮助");
		
		JMenuItem jmi6 = new JMenuItem("获胜条件");
		
		//在菜单项中添加选项
		jMenu1.add(jmi1);
		jMenu1.add(jmi2);
		jMenu1.add(jmi3);
		jMenu1.add(jmi4);
		//在帮助中添加选项
		jMenu2.add(jmi5);
		jMenu2.add(jmi6);
		
		jmb.add(jMenu1);
		jmb.add(jMenu2);
		
		
		mainFrame.setJMenuBar(jmb);
		
		//添加监听
		jmi1.addActionListener(this);
		jmi2.addActionListener(this);
		jmi3.addActionListener(this);
		jmi4.addActionListener(this);
		jmi5.addActionListener(this);
		jmi6.addActionListener(this);
		//设置指令
		jmi1.setActionCommand("danji");
		jmi2.setActionCommand("renji");
		jmi3.setActionCommand("restart");
		jmi4.setActionCommand("exit");
		jmi5.setActionCommand("help");
		jmi6.setActionCommand("win");
	}
	int mode=0;
	@Override
	public void actionPerformed(ActionEvent e) {
		System.out.println("菜单子项被点击了");
		String command = e.getActionCommand();
		System.out.println(command);
		String s1 = "exit";
		String s2 = "danji";
		String s3 = "renji";
		String s4 = "help";
		if(s1==command) {
			System.out.println("退出游戏");
		}
		if(s2 == command) {
			mode=1;
		}
		if(s3==command) {
			mode=2;
		}
		if(s4==command) {
			new Help();
		}
		// TODO Auto-generated method stub
		
	}

6.人机或单机对战模块

private void createMouseListener() {
		MouseAdapter mouseAdapter = new MouseAdapter() {
			@Override
			public void mouseClicked(MouseEvent e) {
				if(!"start".equals(gameFlag)) return ;
				//获取鼠标坐标
				int x = e.getX();
				int y = e.getY();
				//循环指示器二维数组
				Pointer pointer;
				
				
				for(int i=0;i<ROWS;i++) {
					for(int j=0;j<COLS;j++) {
						pointer = pointers[i][j];
					}
				}
				for(int i=0;i<ROWS;i++) {
					for(int j=0;j<COLS;j++) {
						board[i][j] = 0;
						//得到每一个指示器对象
						pointer = pointers[i][j];
						if(pointer.isPoint(x, y)&&pointer.getType()==0) {
//							System.out.println("落子");
							if(mode!=0)
							{
								Qizi qizi = new Qizi(pointer.getX(),pointer.getY(),t2);
								
//								添加棋子
							    qizis.add(qizi);
							    pointer.setType(2);
							    board[j][i] = t2;//没下一个棋子 就标注出对应位置的颜色 0表示没棋子 1表示白棋 2 表示黑棋
							
							}
							if(mode==1) {
								k = t1;
							t1 = t2;
							t2 = k;
							}	
					
							clearAIList();
							//重绘画布
							repaint();
//							电脑下下一步
							if(mode==2)
							{
								AI.next(panel);
								board[j][i] = 1;//电脑下白棋 用1表示
								if(AI.has5(pointer, panel)) {//你已经成功了
									panel.blackWin();
									
								}
								
		
							}
							
//							System.out.println(j+" "+i+" "+board[j][i]);
							return ;
						}
					    
					}
				}
				//重绘画布
				repaint();
			//	System.out.println("鼠标移动");
			}

			
		};
		//添加鼠标监听
		addMouseMotionListener(mouseAdapter);
		addMouseListener(mouseAdapter);
		
		// TODO Auto-generated method stub
	}
	

黑白棋胜利界面:

//黑棋获胜 
	public void blackWin() {
		gameFlag = "end";
		//弹出游戏提示
		UIManager.put("OptionPane.buttonFont", new FontUIResource(new Font("思源宋体",Font.ITALIC,18)));
		UIManager.put("OptionPane.messageFont", new FontUIResource(new Font("思源宋体",Font.ITALIC,18)));
		JOptionPane.showMessageDialog(mainFrame, "恭喜 黑棋获胜");
	}
	//白棋获胜
	public void whiteWin() {
		gameFlag = "end";
		//弹出游戏提示
		UIManager.put("OptionPane.buttonFont", new FontUIResource(new Font("思源宋体",Font.ITALIC,18)));
		UIManager.put("OptionPane.messageFont", new FontUIResource(new Font("思源宋体",Font.ITALIC,18)));
		JOptionPane.showMessageDialog(mainFrame, "恭喜 白棋获胜");
	}
}

四、课程设计感想

1.由于这次编写的程序相对比较复杂,会遇到很多小问题,比如说:在绘制棋盘和棋子的时候遇到了困难,在编写窗口和设计人机模式、单机模式。此次课程设计让我们更了解熟悉Java中的图形用户界面和它的编程方式。在完成课题的过程中,翻阅了很多关于Java语言开发的书籍,不断地充实了自己,学习到了很多以前没有学习到的知识,收获很大。Java五子棋设计使得我们对所学的专业课有了更为深刻的认识,使得知识得到了巩固和提高。

2.在实践中我遇到许多的问题,通过网上的交流,和同学的帮助,最终我成功的完成了这次课程设计。从中我充分理解了Java面对对象的特性,并体会到Java与C语言的不同之处。只有多动手,经常编写程序,才能发现我们学习上的漏洞和自己的不足,并在实践中解决这些问题,不断提高自己转化知识的能力。通过这次课程设计使我懂得了理论与实际相结合是很重要的,单纯理论知识是远远不够的,只有把所学的理论知识与实践相结合起来,从理论中得出结论,才能真正为社会服务,从而提高自己的实际动手能力和独立思考的能力。这次编写的程序大部分是通过调用各包中的方法来实现的,这也让我充分理解了包和类之间的关系。

版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
本文链接:https://blog.csdn.net/ykyz1/article/details/131195121

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