unity物体四种移动方法总结_unity物体移动-程序员宅基地

技术标签: unity  Unity学习  

目录

一.通过修改位置来实现移动

二.通过物理系统实现位移

三.通过输入控制物体移动


一.通过修改位置来实现移动

利用修改Transform组件position的两种常用方法。

1.使用Translate()函数。

watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBA5a2m5Lmg5L2_5oiR5b-r5LmQMTM=,size_9,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16

2.,直接指定新的位置

watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBA5a2m5Lmg5L2_5oiR5b-r5LmQMTM=,size_12,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16

将上述两种方法在void Update()实现每一帧物体向x方向移动1.5个单位,具体代码如下:

  void Update()
    {   
        transform.Translate(1.5f,0,0);
        //或
        transform.position += new Vector3(1.5f,0,0);
    }

注意:此处1.5为啥要写1.5f,根据C#的语法规定,直接写1.5会被认为double类型的数,而这里需要flaot类型数,三个数据只要其中一个带有f就行。

由于电脑无法保证稳定的帧率,会出现帧率高,物体移动就快,帧率低,物体移动就慢。而在游戏开发大部分情况中,我们应该确保”每秒移动同样的距离”,因此,我们应该做如下修改。

void Update()
    {   
        transform.Translate(1.5f*Time.deltaTime,0,0);
        //或
        transform.position += new Vector3(1.5f*Time.deltaTime,0,0);
    }

 此处*Time.deltatime是确保每秒移动同样的距离。

Time.deltatime 是两帧之间的间隔,如帧率为60帧/秒,则Time.deltatime =0.0167秒,或者帧率为10帧/秒,则Time.delatatime = 0.1秒。所以Time.delatatime是一个随帧率改变而改变的数值,确保物体每秒移动的数值是一样的。

ps:Time.deltatime是一个很小的数值,因此与他相乘的数值应该大些。

二.通过物理系统实现位移

适用于对已经挂载刚体组件的物体

以下是常用的两种方法

1。利用AddForce()对物体施加力改变位置

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注意:一定要给物体挂载刚体,物体才会收到力的作用

此处AddForce()的参数为Vector3类型,该参数用一个向量表示力,且符合牛顿力学

这里表示每帧(时间)对物体轴方向施加100N的力,根据牛顿力学,力至少持续一点时间才会引起物体速度的变化。所以此处必有位移,具体的位移,由你施加的力跟每帧的时间有关。在游戏开发中,我们只需要一边测试一边修改,确保一个合适数值即可。

2.直接修改物体的速度

watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBA5a2m5Lmg5L2_5oiR5b-r5LmQMTM=,size_18,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16

 此处表示物体在X轴以10m/s的速度移动,y轴跟z轴方向速度保持不变。

此方法相比上一个方法能让物体直接跳过加速度引起速度变化的步骤,使物体能够匀速运动。

注意:物理系统对于时间是非常敏感的。

举个例子:我们需要子弹0.1秒后击中目标,当更新频率不一定,子弹0.3秒才击中目标,这不是我们想要的。

当设备运行不流畅的时候,帧率下降,Time.deltatime会变大,不在适用。所以我们应该做如下修改,利用FixedUpdate()函数,可以保证稳定的间隔。获取两段Update之间的时间间隔为Time.deltatime,而获得两次FixedUpdate之间的时间间隔为Time.fixedDeltaTime,一般Time.fixedDeltaTime是一个固定的值(默认为0.0.2秒,可通过Edit——Project Setting——Time来修改)。

修改代码如下:

public Rigidbody rb;
    void FixedUpdate()
    {   
        rb.AddForce(10*Time.fixedDeltaTime,0,0);
       //或
        rb.velocity = new Vector3(10*Time.fixedDeltaTime,rb.velocity .y,rb.velocity.z);
    }

三.通过输入控制物体移动

以键盘的WASD为例

参考unity的输入管理器的横轴输入与纵轴输入

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watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBA5a2m5Lmg5L2_5oiR5b-r5LmQMTM=,size_13,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16

常利用Input.GetAxis()Input.GetAxisRaw()

两者区别,前者范围为-1~1,后者范围为1,0,1

watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBA5a2m5Lmg5L2_5oiR5b-r5LmQMTM=,size_12,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16

输入以上代码,可以通过Console查看输入值。

由于

我们可以通过简单的相乘将物体移动联系起来,这里我们采用GetAxis()见下图

第一种方法

void Update()
    {   
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        float vetical = Input.GetAxis("Vetical");

       transform.Translate(horizontal*speed*Time.deltaTime,vetical*speed*Time.deltaTime,0);
       //或
       transform.position += new Vector3(horizontal*speed*Time.deltaTime,vetical*speed*Time.deltaTime,0);
    }

 此处的speed为一个变量,我们可以通过修改speed来控制物体移动的距离。

假设我们定义 float speed =10;

即此处每帧最大的位移为1*10*0.0167=0.167米。

第二种方法  

 public Rigidbody rb;
    public float speed;
    void FixedUpdate()
    {   
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        float vetical = Input.GetAxis("Vetical");

        rb.AddForce(horizontal*speed*Time.fixedDeltaTime,vetical*speed*Time .fixedDeltaTime,0);
       //或
        rb.velocity = new Vector3(horizontal*speed*Time.fixedDeltaTime,vetical*speed*Time.fixedDeltaTime,rb.velocity.z);
    }

通过上述的两种方法,我们就可以实现,每当按下相应的键,物体就会往相应的方向移动一定的距离。

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