Java之设计模式:七大设计原则和UML类图_综合利用设计原则的代码和类图-程序员宅基地

技术标签: java  设计模式  

设计模式的目的

    编写软件过程中,程序员面临着来自耦合性,内聚性以及可维护性,可扩展性,重用性,灵活性等多方面的挑战,设计模式是为了让程序(软件),具有更好的:

  1. 代码重用性 (即:相同功能的代码,不用多次编写)
  2. 可读性 (即:编程规范性, 便于其他程序员的阅读和理解)
  3. 可扩展性 (即:当需要增加新的功能时,非常的方便,称为可维护)
  4. 可靠性 (即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)
  5. 使程序呈现高内聚,低耦合的特性

7大设计模式

  1. 单一职责原则
  2. 接口隔离原则
  3. 依赖倒转(倒置)原则
  4. 里氏替换原则
  5. 开闭原则
  6. 迪米特法则
  7. 合成复用原则

单一职责原则

基本介绍

    对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。如类A负责两个不同职责:职责1,职责2。当职责1需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为 A1,A2。

应用实例:交通工具

方式1

package singleresponsibility;
// 方式1
public class singleresponsibility1 {
    
    public static void main(String[] args) {
    
        Vehicle vehicle = new Vehicle();
        vehicle.run("奔驰");
        vehicle.run("宝马");
        vehicle.run("飞机");
    }
}

class Vehicle {
     // 交通工具类
    public void run(String vehicle){
    
        System.out.println(vehicle + "在公路运行");
    }
}

在这里插入图片描述
    方式1分析:该run方法违反了单一职责原则,因为汽车和飞机种类不同,但使用同一个类来进行操作。
    解决方法:根据交通工具运行的方式,分解成不同的类。

方式2

package singleresponsibility;

// 方式2
public class singleresponsibility2 {
    
    public static void main(String[] args) {
    
        RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle();
        roadVehicle.run("奔驰");
        roadVehicle.run("宝马");
        AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();
        airVehicle.run("飞机");
    }
}

class RoadVehicle {
    
    public void run(String vehicle) {
    
        System.out.println(vehicle + "在公路上运行");
    }
}

class AirVehicle {
    
    public void run(String vehicle) {
    
        System.out.println(vehicle + "在天上运行");
    }
}

在这里插入图片描述

    方式2分析:遵守单一原则,但是改动很大,即需要将类分解,同时需要对方法修改。
    解决方法:直接在类上修改,提供不同类型的方法。

方式3

package singleresponsibility;

// 方式3
public class singleresponsibility3 {
    
    public static void main(String[] args) {
    
        Vehicle2 vehicle2 = new Vehicle2();
        vehicle2.runRoad("奔驰");
        vehicle2.runAir("飞机");
    }
}

class Vehicle2 {
     // 交通工具类
    public void runRoad(String vehicle){
    
        System.out.println(vehicle + "在公路运行");
    }
    public void runAir(String vehicle){
    
        System.out.println(vehicle + "在天空运行");
    }
}

在这里插入图片描述

    方式3分析:没有对原有的类做出大的修改,只是增加方法
    虽然没有在类的级别上遵守单一原则,单子方法的级别上遵守

单一职责的作用和注意事项

  1. 降低类的复杂度,一个类只负责一项职责。
  2. 提高类的可读性,可维护性。
  3. 降低变更引起的风险。
  4. 通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违
    反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则。

接口隔离原则

基本介绍

    客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。

应用实例

在这里插入图片描述
    改进前:

package Segregations;

public class Segregation1 {
    
    public static void main(String[] args) {
    
        A a = new A();
        a.depend1(new B());	// 类A通过接口Interface1依赖B
        a.depend2(new B());
        a.depend3(new B());

        C c = new C();
        c.depend1(new D());	// 类C通过接口Interface1依赖D
        c.depend4(new D());
        c.depend5(new D());
    }
}

interface Interface1{
    
    void operation1();
    void operation2();
    void operation3();
    void operation4();
    void operation5();
}

class B implements Interface1{
    

    @Override
    public void operation1() {
    
        System.out.println("B 中实现了 operation1");
    }

    @Override
    public void operation2() {
    
        System.out.println("B 中实现了 operation2");
    }

    @Override
    public void operation3() {
    
        System.out.println("B 中实现了 operation3");
    }

    @Override
    public void operation4() {
    
        System.out.println("B 中实现了 operation4");
    }

    @Override
    public void operation5() {
    
        System.out.println("B 中实现了 operation5");
    }
}
class D implements Interface1{
    

    @Override
    public void operation1() {
    
        System.out.println("D 中实现了 operation1");
    }

    @Override
    public void operation2() {
    
        System.out.println("D 中实现了 operation2");
    }

    @Override
    public void operation3() {
    
        System.out.println("D 中实现了 operation3");
    }

    @Override
    public void operation4() {
    
        System.out.println("D 中实现了 operation4");
    }

    @Override
    public void operation5() {
    
        System.out.println("D 中实现了 operation5");
    }
}

class A{
        // 类A通过接口Interface1依赖类B
    public void depend1(Interface1 i){
    
        i.operation1();
    }
    public void depend2(Interface1 i){
    
        i.operation2();
    }
    public void depend3(Interface1 i){
    
        i.operation3();
    }
}

class C{
         // 类C通过接口Interface1依赖类D
    public void depend1(Interface1 i){
    
        i.operation1();
    }
    public void depend4(Interface1 i){
    
        i.operation4();
    }
    public void depend5(Interface1 i){
    
        i.operation5();
    }
}

在这里插入图片描述

    如果接口Interface1对于类A和类C来说不是最小接口,那么类B和类D必须去实现他们不需要的方法。即类A通过接口Interface1依赖B,只需要调用其operation1、operation2和operation3这三个方法,所以对类B而言就不需要去实现operation4和operation5这两个方法了,类C和类D也同理,应该这样改进:
在这里插入图片描述
    按隔离原则应当这样处理:将接口Interface1拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则。

package Segregations;

public class Segregation1 {
    
    public static void main(String[] args) {
    
        A a = new A();
        a.depend1(new B());
        a.depend2(new B());
        a.depend3(new B());

        C c = new C();
        c.depend1(new D());
        c.depend4(new D());
        c.depend5(new D());
    }
}

interface Interface1{
    
    void operation1();


}

interface Interface2{
    
    void operation2();
    void operation3();
}

interface Interface3{
    
    void operation4();
    void operation5();
}
class B implements Interface1, Interface2{
    

    @Override
    public void operation1() {
    
        System.out.println("B 中实现了 operation1");
    }

    @Override
    public void operation2() {
    
        System.out.println("B 中实现了 operation2");
    }

    @Override
    public void operation3() {
    
        System.out.println("B 中实现了 operation3");
    }
}
class D implements Interface1, Interface3{
    

    @Override
    public void operation1() {
    
        System.out.println("D 中实现了 operation1");
    }

    @Override
    public void operation4() {
    
        System.out.println("D 中实现了 operation4");
    }

    @Override
    public void operation5() {
    
        System.out.println("D 中实现了 operation5");
    }
}

class A{
        // 类A通过接口Interface1依赖类B
    public void depend1(Interface1 i){
    
        i.operation1();
    }
    public void depend2(Interface2 i){
    
        i.operation2();
    }
    public void depend3(Interface2 i){
    
        i.operation3();
    }
}

class C{
         // 类C通过接口Interface1依赖类D
    public void depend1(Interface1 i){
    
        i.operation1();
    }
    public void depend4(Interface3 i){
    
        i.operation4();
    }
    public void depend5(Interface3 i){
    
        i.operation5();
    }
}

在这里插入图片描述

依赖倒转原则

基本介绍

    依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)是指:

  1. 高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象。
  2. 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。
  3. 依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程。
  4. 依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类。
  5. 使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成。

应用实例

    Person 接收Email消息的功能。方式1:

package Inversion;

public class DependenceInversion {
    
    public static void main(String[] args) {
    
        Person person = new Person();
        person.recive(new Email());
    }
}

class Email{
    
    public String getInfo(){
    
        return "电子邮件信息:hello, wordl";
    }
}

class Person{
    
    public void recive(Email email){
    
        System.out.println(email.getInfo());
    }
}

    方式1分析:
    假如获取的对象是微信,短信,或者其他等,那么就要新增类,同时还要在Person类中新增方法。
/解决方法:引入一个抽象的接口IReceiver,表示接收者,这样Person类就和IReceiver接口发生依赖。因为Email,微信,短信都是用来接收的,那么让它们各自实现IReceiver接口就可以了,这就符合依赖倒转原则。
    Person 接收Email,微信,短信等消息的功能。方式2:

package Inversion.improve;

public class DependenceInversion {
    
    public static void main(String[] args) {
    
        Person person = new Person();
        person.recive(new Email());
        person.recive(new Weixin());
        person.recive(new Duanxin());
    }
}

// 定义接口
interface IReceiver{
    
    public String getInfo();
}
class Email implements IReceiver {
    
    public String getInfo(){
    
        return "电子邮件信息:hello, wordl";
    }
}

class Weixin implements IReceiver {
    
    public String getInfo(){
    
        return "微信信息:早上好";
    }
}

class Duanxin implements IReceiver {
    
    public String getInfo(){
    
        return "短信信息:晚上好";
    }
}

class Person{
    
    public void recive(IReceiver iReceiver){
    
        System.out.println(iReceiver.getInfo());
    }
}

在这里插入图片描述

依赖关系传递的三种方式

    以开关创鸿电视的实例来理解:

接口传递

// 方式1: 通过接口传递实现依赖
// 开关的接口
 interface IOpenAndClose {
    
	public void open(ITV tv); //抽象方法,接收接口
}

interface ITV {
     //ITV接口
	public void play();
}

// 实现接口
class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
    
	public void open(ITV tv) {
    
		tv.play();
	}
}

class ChangHong implements ITV {
    
	@Override
	public void play() {
    
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("长虹电视机,打开");
	}
}

构造器传递

// 方式2: 通过构造方法依赖传递
interface IOpenAndClose {
    
    public void open(); //抽象方法
}

interface ITV {
     //ITV接口
    public void play();
}

class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
    
    public ITV tv; //成员

    public OpenAndClose(ITV tv) {
     //构造器
        this.tv = tv;
    }

    public void open() {
    
        this.tv.play();
    }
}

class ChangHong implements ITV {
    
    @Override
    public void play() {
    
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println("长虹电视机,打开");
    }

}

setter方式传递

// 方式3 , 通过setter方法传递
interface IOpenAndClose {
    
	public void open(); // 抽象方法
	public void setTv(ITV tv);
}

interface ITV {
     // ITV接口
	public void play();
}

class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
    
	private ITV tv;

	public void setTv(ITV tv) {
    
		this.tv = tv;
	}
	public void open() {
    
		this.tv.play();
	}
}

class ChangHong implements ITV {
    
	@Override
	public void play() {
    
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("长虹电视机,打开");
	}
}

依赖倒转原则的注意事项

  1. 低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好。
  2. 变量的声明类型尽量是抽象类或接口, 这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化。
  3. 继承时遵循里氏替换原则。

里氏替换原则

继承性的思考和说明

  1. 继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契
    约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实
    现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。
  2. 继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵
    入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,
    则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子
    类的功能都有可能产生故障。
  3. 在编程中,如何正确的使用继承? => 里氏替换原则

基本介绍

    里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)是指:

  1. 如果对每个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序
    P在所有的对象o1都代换成o2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型T2是类型T1
    的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。
  2. 在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法。
  3. 里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖 来解决问题。

应用实例

    class A中的fun1()用来返回两数之差,class B继承A后对其进行了重写,但在后面的main方法中计算11-3时又想调用class A中的fun1(),但由于B类进行了重写,所以导致调用的是重写后的fun1(),导致计算出错:
在这里插入图片描述

package liskov;

public class Liskov {
    
    public static void main(String[] args) {
    
        A a = new A();
        // 此时调用的是父类里的func1()方法
        System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
        System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));
        System.out.println("-----------------------");
        B b = new B();
        // 本意是想调用父类里的func1()方法,但由于重写了,所以调用的是子类的func1()
        System.out.println("11-3=" + b.func1(11, 3));
        System.out.println("1-8=" + b.func1(1, 8));

        System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
    }
}

// 返回两个数的差
class A {
    
    // 返回两个数的差
    public int func1(int num1, int num2) {
    
        return num1 - num2;
    }
}


// 增加了功能:完成两个数相加再加9
class B extends A {
    
    public int func1(int a, int b) {
    
        return a + b;
    }

    public int func2(int a, int b) {
    
        return func1(a, b) + 9;
    }
}

在这里插入图片描述
    我们发现原来运行正常的相减功能发生了错误。原因就是类B无意中重写了父类的方法,造成原有功能出现错误。在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法完成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的复用性会比较差。特别是运行多态比较频繁的时候。
    解决方法:通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,把原有的继承关系去掉,采用依赖,聚合,组合等关系代替。

package liskov.improve;

public class Liskov {
    
    public static void main(String[] args) {
    
        A a = new A();
        // 此时调用的是父类里的func1()方法
        System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
        System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));
        System.out.println("-----------------------");
        B b = new B();
        // 因为B类不再继承A类,那么调用者就不会认为fun1()是求减法
        // 那么调用功能就很明确
        System.out.println("11+3=" + b.func1(11, 3));
        System.out.println("1+8=" + b.func1(1, 8));
        // 使用组合仍然可以使用到A的方法
        System.out.println("11-3=" + b.fun3(11, 3));
        System.out.println("1-8=" + b.fun3(1, 8));

        System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
    }
}

// 创建一个更基础的类
class Base {
    
    // 把更基础的方法和成员写道Base类中
}

// 返回两个数的差
class A extends Base {
    
    // 返回两个数的差
    public int func1(int num1, int num2) {
    
        return num1 - num2;
    }
}

// 增加了功能:完成两个数相加再加9
class B extends Base {
    
    // 如果B要用到A的方法,使用组合关系
    private A a = new A();
    // 仍然想用A的两数相减
    public int fun3(int a, int b){
    
        return this.a.func1(a, b);
    }

    public int func1(int a, int b) {
    
        return a + b;
    }

    public int func2(int a, int b) {
    
        return func1(a, b) + 9;
    }
}

在这里插入图片描述

开闭原则

基本介绍

    开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则:

  1. 一个软件实体,如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。
  2. 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。
  3. 编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。

应用实例

    看一个画图形的功能:
在这里插入图片描述

package ocp;

public class Ocp {
    
    public static void main(String[] args) {
    
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
        graphicEditor.drawShape(new Circle());
        graphicEditor.drawShape(new Triangle());
    }
}

// 用于画图的类[使用方]
class GraphicEditor {
    
    // 接收Shape类型的对象,然后根据type来绘制不同的图形
    public void drawShape(Shape s) {
    
        if (s.m_type == 1)
            drawRectangle(s);
        else if (s.m_type == 2)
            drawCircle(s);
        // 修改1
        else if (s.m_type == 3)
            drawTriangle(s);
    }

    public void drawRectangle(Shape r) {
    
        System.out.println("draw a rectangle");
    }

    public void drawCircle(Shape r) {
    
        System.out.println("draw a circle");
    }
     // 修改2
    public void drawTriangle(Shape r) {
    
        System.out.println("draw a triangle");
    }
}

// Shape类 是一个基类
class Shape {
    
    int m_type;
}

class Rectangle extends Shape {
    
    Rectangle() {
    
        super.m_type = 1;
    }
}

class Circle extends Shape {
    
    Circle() {
    
        super.m_type = 2;
    }
}

// 新增一个画三角形的类
class Triangle extends Shape{
    
    Triangle() {
    
        super.m_type = 3;
    }
}

    缺点是违反了开闭原则,当我们要新增加一个图形种类如三角形时,除了要新增一个三角形类。同时还要在使用方GraphicEditor类中添加新的方法和修改旧的方法,违反了对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)这一条件。
    解决办法:把创建Shape类做成抽象类,并提供一个抽象的draw方法,让子类去实现即可,这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承Shape,并实现draw方法即可,
使用方的代码就不需要修 -> 满足了开闭原则。

package ocp.improve;

public class Ocp {
    

    public static void main(String[] args) {
    
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
        graphicEditor.drawShape(new Circle());
        graphicEditor.drawShape(new Triangle());
        graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic());
    }
}

//这是一个用于绘图的类 [使用方]
class GraphicEditor {
    
    //接收Shape对象,调用draw方法
    public void drawShape(Shape s) {
    
        s.draw();
    }
}

//Shape类,基类
abstract class Shape {
    
    int m_type;

    public abstract void draw();//抽象方法
}

class Rectangle extends Shape {
    
    Rectangle() {
    
        super.m_type = 1;
    }

    @Override
    public void draw() {
    
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println("draw a rectangle");
    }
}

class Circle extends Shape {
    
    Circle() {
    
        super.m_type = 2;
    }
    @Override
    public void draw() {
    
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println("draw a circle");
    }
}

//新增画三角形
class Triangle extends Shape {
    
    Triangle() {
    
        super.m_type = 3;
    }
    @Override
    public void draw() {
    
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println("draw a triangle");
    }
}

//新增一个图形
class OtherGraphic extends Shape {
    
    OtherGraphic() {
    
        super.m_type = 4;
    }

    @Override
    public void draw() {
    
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println("draw other graphic");
    }
}

    可以看出,若我们还想新增一种图形,我们只需新增一个类,然后在drawShape()方法中传入该类的对象即可,无需再对使用方GraphicEditor进行修改。至此,该类就满足了开闭原则。

迪米特法则

基本介绍

    迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则:

  1. 一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的public 方法,不对外泄露任何信息。
  2. 类与类关系越密切,耦合度越大。
  3. 直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现在成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。

应用实例

    有一个学校,有各个学院和一个总部,现要求打印出学校总部员工ID和学院员工的ID:

package demiter;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

//客户端
class Demeter1 {
    

    public static void main(String[] args) {
    
        //创建了一个 SchoolManager 对象
        SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
        //输出学院的员工id 和  学校总部的员工信息
        schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
    }
}


//学校总部员工类
class Employee {
    
    private String id;

    public void setId(String id) {
    
        this.id = id;
    }

    public String getId() {
    
        return id;
    }
}


//学院的员工类
class CollegeEmployee {
    
    private String id;

    public void setId(String id) {
    
        this.id = id;
    }

    public String getId() {
    
        return id;
    }
}


//管理学院员工的管理类
class CollegeManager {
    
    //返回学院的所有员工
    public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
    
        List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
        for (int i = 0; i < 10; i++) {
     //这里我们增加了10个员工到 list
            CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
            emp.setId("学院员工id= " + i);
            list.add(emp);
        }
        return list;
    }
}

//学校管理类

//分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些? Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一个陌生类,这样违背了 迪米特法则
class SchoolManager {
    
    //返回学校总部的员工
    public List<Employee> getAllEmployee() {
    
        List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();

        for (int i = 0; i < 5; i++) {
     //这里我们增加了5个员工到 list
            Employee emp = new Employee();
            emp.setId("学校总部员工id= " + i);
            list.add(emp);
        }
        return list;
    }

    //该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id)
    void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
    

        //分析问题
        //1. 这里的 CollegeEmployee 不是  SchoolManager的直接朋友
        //2. CollegeEmployee 是以局部变量方式出现在 SchoolManager
        //3. 违反了 迪米特法则

        //获取到学院员工
        List<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee();
        System.out.println("------------学院员工------------");
        for (CollegeEmployee e : list1) {
    
            System.out.println(e.getId());
        }
        //获取到学校总部员工
        List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
        System.out.println("------------学校总部员工------------");
        for (Employee e : list2) {
    
            System.out.println(e.getId());
        }
    }
}

    可以看出,学校管理类SchoolManager的直接朋友类有Employee和CollegeManager,而CollegeEmployee不是其直接朋友,而是一个陌生类,但是却在输出学院员工信息的方法printAllEmployee中以局部变量的形式出现,这样就违背了迪米特法则。
    解决办法:将输出学院员工信息的方法封装到直接朋友类CollegeManager中。

package demiter;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

//客户端
class Demeter1 {
    

    public static void main(String[] args) {
    
        //创建了一个 SchoolManager 对象
        SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
        //输出学院的员工id 和  学校总部的员工信息
        schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());

    }

}


//学校总部员工类
class Employee {
    
    private String id;

    public void setId(String id) {
    
        this.id = id;
    }

    public String getId() {
    
        return id;
    }
}


//学院的员工类
class CollegeEmployee {
    
    private String id;

    public void setId(String id) {
    
        this.id = id;
    }

    public String getId() {
    
        return id;
    }
}


//管理学院员工的管理类
class CollegeManager {
    
    //返回学院的所有员工
    public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
    
        List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
        for (int i = 0; i < 10; i++) {
     //这里我们增加了10个员工到 list
            CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
            emp.setId("学院员工id= " + i);
            list.add(emp);
        }
        return list;
    }

    // 改进:封装
    public void printEmployee() {
    
        //获取到学院员工
        List<CollegeEmployee> list1 = this.getAllEmployee();
        System.out.println("------------学院员工------------");
        for (CollegeEmployee e : list1) {
    
            System.out.println(e.getId());
        }
    }
}

//学校管理类

//分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一个陌生类,这样违背了 迪米特法则
class SchoolManager {
    
    //返回学校总部的员工
    public List<Employee> getAllEmployee() {
    
        List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();

        for (int i = 0; i < 5; i++) {
     //这里我们增加了5个员工到 list
            Employee emp = new Employee();
            emp.setId("学校总部员工id= " + i);
            list.add(emp);
        }
        return list;
    }

    //该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id)
    void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
    

        //改进:调用
        sub.printEmployee();
        //获取到学校总部员工
        List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
        System.out.println("------------学校总部员工------------");
        for (Employee e : list2) {
    
            System.out.println(e.getId());
        }
    }
}

在这里插入图片描述

合成复用原则

基本介绍

    合成复用原则(Composite Reuse Principle):是尽量使用依赖、组合或聚合的方式,而不是使用继承。

应用实例

在这里插入图片描述

UML类图介绍

  1. UML——Unified modeling language UML (统一建模语言),是一种用于软件系统分析和设计的语言工具,它用于帮助软件开发人员进行思考和记录思路的结果。
  2. UML本身是一套符号的规定,就像数学符号和化学符号一样,这些符号用于描述软件模型中的各个元素和他们之间的关系,比如类、接口、实现、泛化、依赖、组合、聚合等,如下图:
    在这里插入图片描述

在eclipse中画XML图

安装GEF插件

  1. 打开eclipse官网:https://www.eclipse.org/ ,然后搜索GEF:
    在这里插入图片描述

  2. 点击下载:
    在这里插入图片描述

  3. 复制链接:.在这里插入图片描述

  4. 打开eclipse,点击上方help/install new software:
    在这里插入图片描述

  5. 下载:
    在这里插入图片描述

  6. 接收并完成:
    在这里插入图片描述

安装AmaterasUML插件

    同上在eclipse上方的help/install new software中输入https://takezoe.github.io/amateras-update-site/安装。

打开类图界面

    选择src然后右键new,再选择Other:
在这里插入图片描述
    然后选择类图就可以了,除此外还要活动图、用例图和时序图:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

类与类之间的关系

依赖

    只要是在类中用到了对方,那么他们之间就存在依赖关系。如果没有对方,连编绎都通过不了。即:

  1. 类中用到了对方
  2. 是类的成员属性
  3. 是方法的返回类型
  4. 是方法接收的参数类型
  5. 方法中使用到
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

泛化

    泛化关系实际上就是继承关系,他是依赖关系的特例。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

实现

    实现关系实际上就是A类实现B接口,他是依赖关系的特例。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

关联

  1. 关联关系实际上就是类与类之间的联系,他是依赖关系的特例。
  2. 关联具有导航性:即双向关系或单向关系。
  3. 关系具有多重性:如“1”(表示有且仅有一个),“0…”(表示0个或者多个),“0,1”(表示0个或者一个),“n…m”(表示n到 m个都可以),“m…*”(表示至少m个)。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

聚合

    聚合关系(Aggregation)表示的是整体和部分的关系,整体与部分可以分开。聚合关系是关联关系的特例,所以他具有关联的导航性(谁聚合谁)与多重性。
    如:一台电脑由键盘(keyboard)、显示器(monitor),鼠标等组成;组成电脑的各个
配件是可以从电脑上分离出来的,使用带空心菱形的实线来表示:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

组合

    组合关系:也是整体与部分的关系,但是整体与部分不可以分开。
    再看一下上面的例子,如果认为Mouse,Monitor和Computer是不可分离的,则升级为组合关系:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
    再举一个生动的例子来区分一下聚合和组合,比如:
    我们在程序中定义实体:Person、IDCard和Head(脑袋), 那么Head和Person就是组合,IDCard和Person就是聚合:
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

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