技术标签: unity
题目归类区(看题目字体颜色识第几部分)
ps
第一部分
1.
2.C#
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11. .Net
12.
13.Unity3D
14.Unity3D
15.U3D
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.Render
23.
24.
25.Prefab
26.
27.
28.
29.MeshCollider
30.
31.OnEnable
32.
33.Unity3D
34.MeshRender
第二部分
1.
2.alpha blend
3.
4.lod
5.
6.MipMap
7.
8.u3d
9.
10.CharacterController
11.
12.u3d
13.
14.
15.
16.u3d
17.unity3d
18.unity3d
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.u3d
第三部分
1
2
3
4
5
第四部分
1.
2.
3.
4.
5.
6.Animation.CrossFade
7.Application.loadLevel
8.
9.
10.
11.localPosition
12.
13.
14.
15.
16.
17.
第五部分
1
?
2
,?
3
,?
4
,数列
答案区:
第一部分
1.
答:区别:
可参考
2.C#
答:引用类型的基类是
System.ValueType
同时,值类型也隐式继承自
参考
6.
答:其实在
string b = new string(new char[]{'a','b','c'});
7.
答:会产生运行时错误,因为
8.
答:类声明时可防止其他类继承此类,在方法中声明则可防止派生类重写此方法。
9.
答:
10.
答:审查元数据并收集关于它的类型信息的能力。
参考
http://blog.163.com/xuanmingzhiyou@yeah/blog/static/142477676201161211512418
using System.Reflection;
2
,Assembly
3
,foreach (Type type in assembly.GetTypes())
{
string t = type.Name;
}
);
11. .Net Mono is a software platform designed to allow developers to easily create
cross platform applications. Sponsored by Xamarin, Mono is an open source
implementation of Microsoft's .NET Framework based on the ECMA standards for C# and the Common Language Runtime.
mono
是C#
Boo
:可以看做是http://www.unitymanual.com/3821.html
仅能从主线程中访问http://blog.csdn.net/kongbu0622/article/details/8775037
多线程程序同时运行多个线程 ,而在任一指定时刻只有一个协程在运行,并且这个正在运行的协同程序只在必要时才被挂起。除主线程之外的线程无法访问GUI http://unity3d.9ria.com/?p=2587
NGUI http://blog.csdn.net/mfc11/article/details/17681429
Mesh
http://blog.csdn.net/n5/article/details/3105872
24.
答:游戏界面可以看到很多摄像机的混合
25.Prefab
答:
26.
答:
27.
答:组件上绑定的对象被删除了
28.
答:
将
导出包
用
29.MeshCollider
答:
30.
穿透(碰撞检测失败)
http://forum.unity3d.com/threads/3353-collision-detection-at-high-speed
(
碰撞体变大,Start
OnEnable
在同一周期中可以反复地发生Resource.Load
AssetBundle
第二部分
1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。
主要有关节动画、单一网格模型动画
关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活
单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。
骨骼动画,广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点,骨骼按角色特点组成一定的层次结构,由关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色的外观。皮肤网格每一个顶点都会受到骨骼的影响,从而实现完美的动画。(骨骼动画是由关节动画发展而来的,如今基本都使用骨骼动画来实现角色动画)
2.alpha blend 工作原理
实际显示颜色
3.写光照计算中的diffuse的计算公式
实际光照强度
环境光:
漫反射光:
(Dintensity
镜面反射光:
(Sintensity
4.lod是什么,优缺点是什么
LOD
优点:可根据距离动态地选择渲染不同细节的模型
缺点:加重美工的负担,要准备不同细节的同一模型,同样的会稍微增加游戏的容量。
5.两种阴影判断的方法工作原理
阴影由两部分组成:本影与半影
本影:景物表面上那些没有被光源直接照射的区域(全黑的轮廓分明的区域)
半影:景物表面上那些被某些特定光源直接照射但并非被所有特定光源直接照射的区域(半明半暗区域)
求阴影区域的方法:做两次消隐过程
一次对每个光源进行消隐,求出对于光源而言不可见的区域
一次对视点的位置进行消隐,求出对于视点而言可见的面
shadow area= L
阴影分为两种:自身阴影和投射阴影
自身阴影:因物体自身的遮挡而使光线照射不到它上面的某些可见面
工作原理:利用背面剔除的方法求出,即假设视点在点光源的位置。
投射阴影:因不透明物体遮挡光线使得场景中位于该物体后面的物体或区域受不到光照照射而形成的阴影
工作原理:从光源处向物体的所有可见面投射光线,将这些面投影到场景中得到投影面,再将这些投影面与场景中的其他平面求交得出阴影多边形,保存这些阴影多边形信息,然后再按视点位置对场景进行相应处理得到所要求的视图(利用空间换时间,每次只需依据视点位置进行一次阴影计算即可,省去了一次消隐过程)
若是动态光源此方法就无效了。
5.Vertex Shader是什么?怎么计算?
顶点着色器是一段执行在
Vertex Shader
6.MipMap是什么?作用?
在三维计算机图形的贴图渲染中有一个常用的技术被称为
7.用u3d实现2d游戏,有几种方式?
8.u3d中碰撞器和触发器的区别?
collider
trigger
9.物体发生碰撞的必要条件
物体
10.CharacterController和Rigidbody的区别
Rigidbody
11.物体发生碰撞时,有几个阶段,分别对应的函数
三个阶段,
12.u3d中,几种施加力的方式,描述出来
rigidbody.AddForce/AddForceAtPosition
13.什么叫做链条关节
Hinge Joint
14.物体自旋转使用的函数叫什么
15.物体绕某点旋转使用函数叫什么
16.u3d提供了一个用于保存读取数据的类,(playerPrefs),请列出保存读取整形数据的函数
17.unity3d提供了几种光源,分别是什么
平行光:
聚光灯:
点光源:
区域光源:
18.unity3d从唤醒到销毁有一段生命周期,请列出系统自己调用的几个重要方法。
Awake –>OnEnable –> Start
19.物理更新一般在哪个系统函数里?
FixedUpdate
20.移动相机动作在哪个函数里,为什么在这个函数里。
LateUpdate,
21.当游戏中需要频繁创建一个物体对象时,我们需要怎么做来节省内存。
做一个
22.一个场景放置多个camera并同时处于活动状态,会发生什么
实际看到的画面由多个
23.简述prefab的用处和环境
在游戏运行时实例化,
24.如何销毁一个UnityEngine.Object以及其子类
Destroy
25.为什么u3d会出现组件上数据丢失的情况
一般是组件上绑定的物体对象被删除了
26.u3d下如何安全的在不同工程迁移asset数据
方法
方法
方法
第三部分
1.什么是渲染管道?
是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。 渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。
主要步骤有:
本地坐标
2.如何优化内存?
有很多种方式,例如
1.
2.
3.
4.
5.
3、动态加载资源的方式?(有时候也问区别,具体请百度)
1.Resources.Load();
2.AssetBundle
4、什么是协同程序?
在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。换句话说,开启协程就是开启一个线程。可以用来控制运动、序列以及对象的行为。
5、你用过哪些插件?
(
第四部分
1.反向旋转动画的方法是什么?
2.碰撞检测需要物体具备什么属性?
3.用代码实现第三角色控制器
4.实现吊机吊物体的功能
5.获取、增加、删除组件的命令分别是什么?
获取:
增加:
删除:
6.Animation.CrossFade命令作用是:(C)
A.
7.Application.loadLevel命令为:(A)
A.
8.调试记录到控制台的命令是什么?
Debug.Log();
9.编辑器类存放路径是什么?
工程目录下的
10.
GUI.DragWindow();
11.localPosition
localPosition
12.
Mathf.Round
Mathf.Clamp
Mathf.Lerp
13.
14.
15.
GameObject.GetComponent<>();
16.
17.
叉乘的几何意义是:创建垂直于平面,三角形,或者多边形的向量;参考:http://blog.sina.com.cn/s/blog_9283b6f601017hfw.html
第五部分
1,在类的构造函数前加上static会报什么错?为什么?
构造函数格式为
原因:静态构造函数不允许访问修饰符,也不接受任何参数;
无论创建多少类型的对象,静态构造函数只执行一次;
运行库创建类实例或者首次访问静态成员之前,运行库调用静态构造函数;
静态构造函数执行先于任何实例级别的构造函数;
显然也就无法使用
2
如果是处理字符串的话,用
string
String
StringBuilder
不过现在的编译器已经把
String
StringBuilder
http://zhidao.baidu.com/question/240364840.html?qbl=relate_question_0&word=String���ͱ�stringBuilder���͵�����
3
答:
4,
通项公式应该是
a3=2=1+1
a4=3=1+1+1
a5=1+1+1+2
a6=1+1+1+2+3
.........
an=1+1+1+2+3+...+(n-2)+(n-3)
=2+(n-2)(n-3)/2 (n>=3)
5,一个简单的游戏,怪物会走动\攻击\死亡,游戏角色会走动,跳跃\攻击\格挡\死亡,还会接受玩家从输入端输入的指令,NPC会走动,他们彼此之间可以互相通信.请画出以上三种角色的UML图示.
答:
6
OnClick()
主要是在
7
答:
https://www.baidu.com/s?wd=
8, <愤怒的小鸟>给予初速度以后,怎么让小鸟受到重力和空气阻力的影响而绘制抛物线轨迹,说出具体的计算方法.
建议:本文以问题题目和知识点为重,至于答案的对与错和答案的完整性,自己斟酌哦,当然你有好的答案可以告我哦,谢谢!
文章整合中参考的网址链接:
http://bbs.9ria.com/thread-288394-1-1.html
http://www.360doc.com/content/13/1225/15/12282510_340022357.shtml
http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=11171&fid=2&page=1
http://tieba.baidu.com/p/2804989828?pid=44186585403&see_lz=1
http://www.taidous.com/thread-2154-1-1.html
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